Q U E S T


(QUake Editing STation)
Public Bêta 1.092

http://www.nuc.net/quest

Copyright (c) 1996
Chris Carollo
et
Trey Harrison



ALLER AU SOMMAIRE
Quelles touches utiliser ?
Traduction par Pen of Chaos
penofchaos@penofchaos.com
http://www.penofchaos.com/
KhorneQuake est sur :
http://www.penofchaos.com/quake/
Présentation : Frag'onizer, de Pandemonium (merci man!)
Cette version date du 08/01/97
La traduction est réalisée à partir de la documentation originale,
et elle est sous ma responsabilité. Je ne suis pas un expert bilingue,
aussi j'ai revu toutes les phrases, j'en ai ajouté, retiré, en fonction
de mon expérience sur Quest.

Pourquoi j'ai choisi Quest ? Parce qu'il fonctionne sous DOS, et ne nécessite
aucune librairie spéciale dans le genre "Direct-X", et surtout ne nécessite
pas Win95.

Ne vous formalisez pas si vous ne comprenez pas un point de la doc, en
général Quest est assez intuitif et on s'en sort en tâtonnant un peu,
donc le point obscur ne le sera plus lorsque vous éditerez.

En Annexe du document se trouve le F.A.Q. (foire aux questions) qui était
inclus dans le fichier original. Pour d'autres questions, sur d'autres problèmes,
vous pouvez me contacter ou contacter l'auteur sur
sa homepage (http://www.nuc.net/quest). Bonne chance. Envoyez-moi vos créations !
Les meilleures seront diffusées depuis ma homepage, dans une rubrique spéciale.

Si vous avez des commentaires,
des problèmes, une rubrique à ajouter, n'hésitez pas à m'écrire.



Glossaire (ajout P.o.C.)

BSP

carte compilée, pouvant être lancée depuis la console ou la ligne de commande de Quake

MAP

carte non compilée, pouvant être éditée. Terme général désignant la carte.

PAK

archivage de tous les éléments de Quake dans des fichiers compressés utilisable directement par Quake

MDL

librairies définissant les paramètres des objets, joueurs, monstres

SWAPPING

utilisation du disque dur en mémoire virtuelle pour remplacer la RAM

PATH

chemin courant utilisé pour les fichiers

AXE DE BRUSH/ENTITE/
FACE

le petit cercle (ou carré) au centre de chaque objet qui permet de le sélectionner

NOEUD

partie qui relie deux vecteurs, que l'on peut déplacer pour changer
la forme du brush. Appelé aussi Cornerpoint, ou "point de coin" par l'auteur.

MARQUISE DE SELECTION

sélectionne plusieurs éléments en déplaçant le curseur et en maintenant le bouton gauche enfoncé, sans partir d'un point déterminé.




SOMMAIRE de la documentation

GLOSSAIRE des termes utilisés
PARTIE I - Démarrons

1.0 Aperçu de l'édition dans Quake
1.1 Les brushes
1.2 Les entités
1.3 Lier des brushes et des entités

2.0 Ce dont vous avez besoin pour démarrer
2.1 Quest
2.2 Fichiers WAD
2.3 Fichiers PAK
2.4 Construire des MAPs
2.5 Exécuter des MAPs
PARTIE II - Editer avec Quest

3.0 L'agencement d'écran de Quest
3.1 La zone D'édition
3.2 La zone des messages
3.3 La zone des outils
3.4 La zone des menus
3.5 La zone d'état

4.0 Modes d'édition dans Quest
4.1 Brushes
4.2 Faces
4.3 Entités
4.4 Scripts

5.0 Modes de visualisation dans Quest
5.1 Mode tridimensionnel
5.2 Mode bidimensionnel
5.3 Mode BSP
PARTIE III - Appendices

A - Troubles
B - Soustraction/intersection booléenne de brushes
C - Carte de référence des touches du clavier





PARTIE I
Demarrons

1.0 APERÇU DE L'EDITION DANS QUEST
Il y a trois éléments de base pour éditer dans Quake :
1.1 Les brushes

Le bloc structurel basique de toutes application de Quake est le
brush. Un brush n'est rien plus que un polyèdre convexe. Beaucoup
de gens ont donné des descriptions très complexes du brush, mais dans
la vérité ils sont très simples.

Un polyèdre tridimensionnel est un rassemblement de
polygones qui entourent un espace. Un polyèdre doit être fermé, et
donc doit contenir au moins quatre polygones (ou "styles"), qui
forment un tetrahedre. Un cube est un polyèdre avec 6 styles.
Les polyhedres peuvent être constitués d'un tas de polygones.

Un polyèdre convexe est simplement un polyèdre qui n'a pas
d'angles qui se plient sur lui-même. Si vous étirez
une ligne d'un polyèdre convexe, il ne croisera jamais le polyèdre
plus de deux fois (une fois sur sa direction interne, une fois sur
sa direction externe). S'il enregistre une entrée, une sortie, et enregistre
alors une autre entrée, alors le polyèdre n'est pas convexe. Si vous connaissez
le différences entre un polygone concave et convexe, appliquez juste cela
à un cas tridimensionnel. Vous n'avez pas vraiment besoin de comprendre
tout cela pour utiliser Quest, car le logiciel vous préviendra si le
polygone n'est pas conforme.

Quand une MAP de Quake est compilée, une fusion est
faite de tous les styles de tous les brush de cette MAP.
QBSP fusionne tous les brush ensemble et désaffecte les parties qui
sont dans d'autres brush ou hors de la partie utilisable de
la MAP. C'est une des raisons pourquoi il est important d'être
certain que les MAPs sont "scellées" - si bien que Quake peut
désaffecter tous ces styles qui sont hors de la MAP.

Un autre concept important est que les brush sont solides.
A l'exception de l'eau, l'acide, et de la lave (précisions
ultérieurement), vous ne pouvez jamais être à l'intérieur d'un brush.
1.2 Entités

Un autre élément primaire des MAPs de Quake est l'entité.
Les entités incluent les amorçages de joueur, ennemis, armes,
powerups, et lumières.
1.3 Lier des brush et des entités

Il y a certaines entités qui ne sont pas des entités physiques,
mais sont des descriptions pour les comportements de certains
brushes. Ceux-ci incluent des portes, ascenseurs, plateformes, et
téléports, qui sont référés comme "Scripts" dans Quest.





2.0 CE DONT VOUS AVEZ BESOIN
2.1 Quest

Les besoins:

- 486 ou Pentium. Un Pentium est vivement recommandé.
- Une souris.
- une carte vidéo VESA-compatible.
- Quake enregistré/version commerciale.

L'installation de Quest:

1 - Extraire Quest en utilisant le commutateur "-d" de PKUNZIP (important !).
2 - Editer le fichier QUEST.CFG selon les chemins d'accès de votre machine.
Vous devez au minimum changer le chemin pour les WADfiles
(précisions ultérieurement).

3 - Editer le MDLREF.LST et pointez toutes les entrées
vers votre fichier PAK (dans le répertoire ID1 par défaut). Faites une recherche
remplacement automatique dans Edit pour gagner du temps.
2.2 Fichier WAD

Les fichiers WAD ne sont rien plus que des rassemblements de textures
qui peuvent être appliquées aux brush. Ils peuvent être
l'un ou l'autre transférés ou générés.

Certains des fichiers WAD utilisés par ID peuvent être
transférés directement de la Quest homepage, ou d'autres pages web.

Il y a aussi d'autres utilitaires disponibles qui extrairont toutes les
textures hors d'un fichier PAK ou BSP et qui généreront un WAD
que vous pourrez appliquer. Il faut savoir que de très grands fichiers
WAD peuvent causer des disfonctionnements de Quest.

Il vaut mieux créer un répertoire dans lequel vous placerez tous vos
fichiers WAD. Une fois que vous avez un fichier WAD qui vous plaît,
vous pouvez éditer QUEST.CFG et le préciser si bien que
QUEST l'appliquera par défaut sur l'amorçage.

Cependant, si un fichier WAD est précisé dans un fichier MAP
qui est chargé, ce fichier WAD sera utilisé dans Quest.
2.3 Fichier PAK

Les fichiers PAK sont les fichiers principaux pour Quake. Le deux
fichiers PAK sont localisés dans le sous-répertoire ID1 de votre répertoire
Quake. Ces fichiers contiennent tout les BSPs,
textures, gabarits, et autres articles divers dans Quake.
2.4 Construire des MAPs

Pour lancer une MAP dans Quake, elle doit tout d'abord être compilée.
en un BSP. Il y a trois programmes utilisés dans ce traitement :

QBSP

Cela crée réellement l'arbre BSP et les portes de la MAP, contrôle les fuites, et coupe des polygones en dehors de la MAP. Il est aussi très gourmand en mémoire,Vous devez l'exécuter sur une grosse machine (au moins 64 megs de RAM) ou pratiquer le swapping avec une commande disponible dans le fichier QBSPDOS.TXT (livré avec QBSP).

LIGHT

Cela fait tout l'éclairage dans Quake. Selon le nombre de lumières et l'architecture de la MAP,il peut être le plus long en temps de traitement dans la phase de compilation.

VIS

Cela construit le PVS (Ensemble Potentiellement Visible). Il achève la construction et compresse une liste dans laquelle chaque position peut voir chaque autre. Si vous ne faites pas un essai avec le paramètre -fast, il peut
prendre énormément de temps à exécuter (j'ai réussi avec Nurgland 48550 secondes, soit environ 13h30 !).


Ces utilitaires peuvent être trouvés sur beaucoup de places sur le
WEB, pour DOS mais aussi pour WinNt/95.
2.5 Exécuter des MAPs

Dans Quake, si vous dactylographiez "MAP MYMAP" (l'extension BSP est inutile)
dans la console (ou au lancement QUAKE +map mymap), il cherchera le
fichier ID1/MAPS/mymap.bsp par défaut. Le fichier définitif (BSP)
doit être placé dans le chemin id1/maps (ce répertoire est à créer).

Quake peut aussi chercher le BSP en premier dans
une autre arborescence de répertoire, qui peut être précisé avec le
paramètre "-game". Si vous exécutez "QUAKE -game mygame, Quake
va regarder en premier dans l'arbre MYGAME (qui écrase virtuellement
le répertoire de Quake) pour tous ses fichiers, et ensuite seulement
dans l'abre ID1.

Si vous faites un arbre ../mygame/maps dans votre
répertoire de Quake, il regardera en premier ici pour rechercher
les MAPs, et ensuite dans id1/maps.



PARTIE II
Editer avec Quest
3.0 L'AGENCEMENT D'ECRAN DE QUEST
L'écran d'édition est partagé en cinq zones principales :
3.1 La Zone D'édition
La zone principale d'édition consiste en une ou plusieurs vues.
La vue active est désignée par une configuration blanche
brillante, comme opposée à une configuration plus grise pour
les vues inactives. Pour rendre une vue active,
cliquer simplement dans le cadre. La caméra est manipulée en utilisant
les touches suivantes :

(note du traducteur : les touches sont pour clavier QWERTY)
une carte de référence des touches se trouve à la fin)

A - avancer
Z - reculer
Touches du curseur pour gauche, droite, haut et bas

Alt + Gauche - tourne vers la gauche
Alt + Droite - Tourne vers la droite
Alt + Up - Regarde en haut
Alt + Bas - Regarde en bas

S - Zoom avant (2-d mode seulement)
X - Zoom arrière (2-d mode seulement)

Les commandes pour tourner marchent toujours de la même façon,
sans indiquer si vous regardez en haut ou en bas. Essayez de ne
pas vous perdre dans les mouvements. Il faut penser que si vous
tournez la tête, vous perdez la MAP de vue. Il faut alors se
repositionner au bon endroit pour la retrouver. En cas de perte d'un
objet dans la MAP, utiliser la commande settings/reinite camera.

Le déplacement de souris est possible aussi. En maintenant le bouton
droit de la souris, vous pouvez vous promener autour de la caméra.
Si vous maintenez le droit et le gauche, vous pouvez bouger
la caméra.

Les limitations de caméra à 90 degrés sont complètement
intentionnelles, et il serait stupide de les changer. Les éléments
peuvent seulement être bougés dans la parallèle d'un plan à l'autre
(perpendiculaire à la direction de vue). Cela permet à l'utilisateur
d'éditer un angle en biais en évitant beaucoup de calculs, car tout
est comparé aux axes principaux.

Un "freelook" (option de vue) sera additionnée et utilisée
pour visualiser la MAP, mais l'édition ne sera pas permise dans ce
mode.
3.2 La Zone De message

La zone de message contient des messages informatifs relatant vos
actes dans la MAP et dans Quest. On peut faire défiler les messages
en utilisant les boutons haut et bas et l'ascenseur le côté droit de la zone.
3.3 La Zone D'outil

La zone d'outil contient des boutons qui peuvent être utilisés comme
raccourcis aux fonctions :


(note de l'auteur : Beaucoup manquent encore...)

Ajouter un brush de cube - (bouton représentant un cube)
ajoute un brush basique, cubique.

Copier - (bouton avec les carrés se chevauchant) est l'équivalent
d'une copie au presse-papier.

Coller - (bouton avec le carré tout seul) est utilisé pour
coller depuis le presse-papier (à la suite d'une copie).

Effacer - (bouton représentant X) est la touche de suppression.

Sélectionner des textures - (bouton T) pour appliquer une texture
à un brush, une face...
3.4 La Zone De menu

La zone de menu peut être utilisée pour exécuter chaque fonction disponible
dans Quest. Il est établi d'une façon hiérarchique
(les utilisateurs de 3DStudio seront habitués). Lorsque vous
sélectionnez une fonction dans le menu, un autre sous-menu (légèrement
renfoncé) apparaîtra en dessous des choix actuels. Ce système de menu
a l'avantage d'avoir une hiérarchie fortement structurée et permet
à l'utilisateur de sélectionner des articles
le long de cette hiérarchie en un clic seul de souris.


Voici les explications des articles du menu :
FILE menu se référant au(x) fichier(s)

New

Effacements la MAP actuelle (après confirmation).

Load

Charge une MAP par le dialogue de fichier.

Save

Mémorise la MAP sous son nom actuel.

Enregistrer sous

Mémorise la MAP sous un nouveau nom.

Exit

pour sortit de Quest (après confirmation)


CREE

Brush

Cube
Crée un brush cubique qui essaie de se former à la grandeur de la texture actuellement choisie.

Prism
Crée un prisme (ou un cylindre). Il génère une boîte de dialogue qui est utilisée pour préciser les paramètres du prisme.

Room

Crée une pièce rectangulaire de 6 brush. Il génère une boîte de dialogue qui est utilisé pour préciser les paramètres de la pièce.

Entity

Info
Crée les entités informatives, telles que départ du joueur et amorçages de deathmatch.

Monster
Crée un monstre, tel qu'un ogre ou un démon.

Weapon

Crée des armes, telles que le lance-roquette.

Item
Crée des articles, comme les armures et munitions.

Light
Crée des lumières, torches, globes ou source diffuse.

Ambient
Crée des sons ambiants.

Le script

Movement

Door
Crée une porte.

Lift
Crée un ascenseur.

Platform
Crée une plateforme mobile.

Button

Crée un bouton.

Change level
Crée un modificateur de niveau.

Teleport
Crée un téléport.

Push
Crée un brush qui peut pousser (ecraser) le joueur.

SecretDoor
Crée une porte secrète.

CornerPoint
Crée un chemin de noeuds.

Linking

Link
Connecte une cible.

Once

Affecter un déclencheur unique.

Multiple

Affecte un multiple déclencheur.

count
Affecte un déclencheur à compteur.

relay
Affecte un déclencheur relayé.

Secret
Affecte un déclencheur secret.

Misc

Illusionary
Crée un mur illusoire (à travers lequel on peut marcher)

ChangeSkill
Crée un brush qui change le niveau de difficulté.

MonsterJump
Crée un brush qui oblige les monstres à sauter.

Hurt
Crée un brush qui blesse.

Add

Additionne un brush/une entité à un script.

BSP Tree

Reconstitue le BSP pour le mode polygone solide

MODIFY
Brush Rotate - fait tourner un(des) brush(es) autour d'un axe*.
Scale - change l'échelle*
Gridsnap - Repositionne les brush par rapport à la grille.
Intersect - Fait une intersection booléenne des brushes choisis.
Substract - Fait une soustraction booléenne des brushes choisis.

* note du traducteur : ces options sont à utiliser avec attention,
car souvent elles décalent les brushes par rapport à la grille,
et il faut utiliser "Gridsnap" pour les repositionner.
Entity Properties - Editent les propriétés des entités choisies.
Rotate - exécute la rotation des entités qui peuvent
être tournées.


DELETE

Brush

détruit le(s) brush(es) sélectionné(s).

Entity

détruit l'/les entité(es) sélectionnée(s).

SETTINGS

Def texture

Sélectionne la texture active et l'applique à tous les brushes/faces sélectionné(e)s.

Texture Wad

Sélectionne le WADfile à utiliser.
3.5 La Zone d'état

La zone d'état est utilisée pour indiquer à l'utilisateur l'état
de l'objet sélectionné. En pointant simplement avec la souris sur
l'axe du brush on peut aussi savoir quelle est la texture
qui y est appliquée. Il visualise aussi les information
des "deltas de déplacement".


4.0 MODES D'EDITION DANS QUEST
Il y a trois modes d'édition primaires dans Quest. Ils sont basculés
par la touche TAB.

4.1 Mode brush
Comme décrit plus tôt, les brushes sont les blocs structurels basiques de
toutes MAP de Quake.

Dans Quest, seuls les brushes sélectionnés peuvent être édités.

Pour sélectionner un brush, cliquer sur l'axe (qui se localise au centre
du brush) en maintenant CTRL enfoncé.
Quand un brush est sélectionné, les contours qui étaient blancs
deviennent jaunes. On peut sélectionner autant de brushes qu'on veut
de cette façon. Les noeuds apparaissent apparaissent seulement à ce moment.
Si un brush est déjà sélectionné alors que vous cliquez sur son axe,
il deviendra déselectionné. Un clic qui ne sélectionne rien déselectionnera
tout ce qui était préalablement choisi.

Quand un brush est sélectionné, on peut faire les choses suivantes :

Le déplacement de noeud - Les noeuds de brush sélectionnés peuvent être
bougés. Ils sont représentés par un carré cyan. Ils
peuvent être traînés avec le bouton de souris gauche.
La sélection multiple se fait en maintenant SHIFT enfoncé et en sélectionnant,
soit un par un, soit à l'aide d'une marquise de sélection.
Le décalage en bas quand cliquant. Le mode de sélection est en
fait le même que pour les brushes, mais il utilise la touche SHIFT au
lieu de CRTL.
Un clic loin des noeuds les déselectionnera tous.

Application de texture - Une texture peut être appliquée
aux brush choisis avec le bouton "T" dans la zone des outils.
choisissez la texture APRES avoir sélectionné le brush, sinon
elle sera déterminée par défaut mais ne sera appliquée à rien...

Copie de brush - les brushes peuvent être copiés au presse-papier par
Ctrl+C ou le bouton "copie" dans la zone d'outil.
Chaque nouvelle copie efface la précédente du presse-papier.

Collage de brush - quand les brushes sont dans le presse-papier, ils
peuvent être collés à la MAP par Ctrl+V ou le
bouton "coller" dans la zone d'outil. C'est un moyen très pratique
d'ajouter de nouveaux brush. Notez que le nouveau brush se colle
exactement au dessus de l'ancien si vous ne bougez pas, aussi n'oubliez
pas de l'enlever, sous peine d'avoir des brushes superposés qui risquent
de faire planter la MAP. Si vous bougez, le brush se place n'importe où,
et quelquefois il est difficile à retrouver.


Detruire - avec DEL (SUPPR) ou bien le bouton de destruction,
on renvoie dans les limbes le pauvre brush incompris. Attention,
il n'y a pas de message pour prévenir.

Fractionner la face - La face d'un brush sélectionné peut être
divisée. Pour fractionner une face de brush, vous devez
sélectionner deux points sur la même face d'un brush.
Ces points peuvent être l'un ou l'autre noeuds ou arêtes, ou
un de chaque. Une arête est créée entre les deux points
choisis. Si un point choisi est sur une arête, l'arête est
divisée en deux et un nouveau noeud est additionné.

[L'éclatement de face n'est pas encore documenté - avis aux amateurs]

Fusion de deux noeuds - c'est un cas spécial de déplacement
de noeud. Si un noeud est bougé en dessus d'un autre dans le brush, ils seront
fusionnés en un seul. Si le déplacement de noeud oblige une face
à disparaître, elle sera coupée du brush, et ses arêtes seront fusionnées.

[La fusion de style n'est pas encore documentée - avis aux amateurs]

Nouveaux brush peuvent être créés avec le Créés - > famille De brush
d'articles de menu, ou avec le Créés le poussoir De brush. Quand un
brush est créé, il est placé une certain distancé devant la position
actuelle de caméra. Il peut alors être sélectionné et placé où il est
désiré.

4.2 Mode face
Ce mode est sensiblement similaire au mode brush. Les points focaux sont
verts plutôt que rouges, et deviennent jaunes quand vous sélectionnez la
face parce qu'il peut être difficile de déterminer quelle face est
sélectionnée. Quand vous avez des faces sélectionnées, les noeuds
se comportent comme ils font dans le mode de brush, mais si vous cliquez
sur le bouton T, la texture sera appliquée aux styles individuels.
Si vous voulez aligner la face et la texture (indispensable si vous voulez
créer des boutons ou des portes), en frappant CTRL+E avec une seule face
sélectionnée vous obtiendrez une boîte de dialogue pour l'édition de la face.
Il visualise une vue texturée de la face choisie, et permet la modification
du décalage et l'échelle dans le bon rapport.
Les touches suivantes sont utilisées :
CTRL + haut Augmentation de l'échelle Y par 05
CTRL + bas Diminution de l'échelle Y par 05
CTRL + droite Augmentation de l'échelle X par 05
CTRL + gauche Diminution de l'échelle X par 05
Haut, bas, gauche, droite bouger la texture pour la disposer comme vous voulez, d'une unité de grille à chaque fois.

Notez que cette rotation de texture n'est pas dans le menu !


4.3 Mode Entité
Les entités sont beaucoup plus simples à travailler que les brushes.
Dans le monde 3D, ils ont simplement un emplacement, et certains ont
une orientation. Les seules exploitations sur des entités sont
copier/coller, addition, changement, déplacement, et annulation.

Les entités peuvent ajouter utilisant le menu Create/entity.
La plupart des classes d'entité en stock sont disponibles
à cet endroit, si le fichier MDLREF.LST est correctement configuré.

Lorsqu'une entité est sélectionnée, on peut voir dans la fenêtre de
vue un modèle filaire de l'objet, animé quelquefois !

Les entités se déplacent de la même façon que les noeuds. SHIFT permet
de les sélectionner, et vous pouvez alors les glisser/déplacer comme
vous voulez, seules ou en groupes.

La complexité des entités réside dans le fait qu'elles peuvent
avoir des attributs qui définissent leurs propriétés. Par exemple,
certains articles peuvent avoir des valeurs lumineuses, et le moment
où un article apparaît (niveau d'habileté, coopération/deathmatch, etc.)
et tout cela est défini avec un attribut.

Pour l'éditer utiliser le bouton d'entité, Edite/Entité, ou CTRL+E
qui ouvrira une boîte de dialogue d'entité, qui vous permettra
d'enregistrer manuellement ces attributs. Quand vous cliquez sur OK,
les attributs affichés seront appliqués à toutes les entités choisies.

Le bouton d'effacement (ou DEL/SUPPR) supprime les entités sélectionnées.

4.4 Mode Script
Les scripts sont un des aspects les plus compliqués de l'édition. Ils
incluent des attributs sur des brush (ascenseurs, portes, mouvements
des plateformes), les actions sur des brush (téléports, boutons,
blessures par des brushes), liens des actions (actions
de déclenchement après la mort d'un monstre ou la récupération d'un
article d'autres éléments divers de la MAP (caméra d'entracte).

Les scripts peuvent être faits pour le brush seul ou des brushes multiples
- Quake permet pour les deux, tout dépendant du script.
Les portes, par exemple, doivent être définies individuellement.

Avant de faire n'importe quoi de plus que le script basique, sauvez
votre MAP en un lieu sûr. En effet, il se peut qu'après une modification
hasardeuse votre MAP soit définitivement hors d'usage. Et vous ne pouvez
pas forcément retrouver votre erreur. Même si le QBSP passe bien, il est
possible que QUAKE ne lance pas votre carte s'il y découvre une anomalie.

NOTE : beaucoup de brushes affectés à des scripts
deviennent invisible, aussi ne paniquez pas. C'est intentionnel.

Les liaisons entre des scripts/entités sont signifiées par un filet cyan.
Ces liaisons sont directionnelles - qui est, une extrémité de la
liaison est la "source" et l'autre est le "receveur". Le "receveur" est
différentiée par un carré cyan.


Note du traducteur : ici une adresse traîne au milieu de la documentation,
il s'agit d'un fichier contenant un tas d'information sur les spécifications
des éléments dans l'univers de Quake (entités, monstres, scripts, sons...).

http: / / www.infi.net / ~nichd / qmapspec.html

Voici les différents scripts supportés par Quest :
Les portes
Les boutons Brushes choisis, faire Create - > Script - > Movement - > door ou lift ou button.
Remplir toutes les valeurs, et faire OK.

Les brush choisis deviendront des portes / ascenseurs / boutons. Notez que les brushes affectés aux scripts avec la même commande "create" sont tous des éléments du même script.
Ascenseur Similaire aux portes et boutons. La différence avec les ascenseurs est que vous devez placer l'ascenseur à sa position HAUTE dans la MAP. Quand vous démarrez la MAP dans Quake, il se ira en position basse, mais montera quand vous le toucherez.
Téléport Brush sélectionné, faire un Create - > Script - >
movement - > Teleport.

Les brushes choisis deviendront des téléports.
Créer une destination avec Create - >
Entity - > info (un joueur apparaît).
Sélectionner le brush de téléport.
faire un Create - > Script - > Linking - > Link.

Sélectionner le teleport destination, et clic droit. Vous verrez la ligne de liaison.
ChangeLevel Brushes choisis, faire un Create - > Script - > movement - > ChangLevel. Noter les paramètres de la MAP vers laquelle vous voulez "warper", et les les brush choisis deviendront déclencheurs de fin de niveau.
Pousser Brushes choisis, procéder comme ci-dessus. Noter les paramètres de vitesse et de direction que le brush prendra pour pousser le joueur. Ceci est utilisé pour les pièges, en ajoutant un script "blessure" et les plafonds écrasant.
Porte secrète Similaire à la porte normale, mais avec un état "secret"
La plateforme Similaire aux portes et ascenseurs. La différence avec les plateformes est la manière dont elles se déplacent. Les plateformes suivent un chemin en boucle défini par un vecteur circulaire. Vous devez connecter ce vecteur partant d'un noeud d'une façon circulaire (connectez le premier au second, connectez alors le second au troisième. et connectez alors finalement le dernier au premier). Après avoir réalisé le chemin, connecter la plateforme à un noeud. Au lancement de la MAP par Quake, la plateforme démarrera.

Remarquez qu'elle NE DEMARRE PAS où vous la placez dans le niveau, mais au noeud ou pointe la connection. Son emplacement exact est défini par les points minimum du cadre de contour des brush de plateforme.
CornerPoint Cela créera une entité "noeud". Les points de coin ainsi créés peuvent être utilisés pour préciser le chemin que les plateformes ou les monstres suivent.
La liaison Ce n'est pas vraiment un script d'action. Il crée une liaison entre les objets précisés (surveillez la zone des messages pour savoir que faire et quand).Les liaisons sont coupées intelligemment en effaçant les scripts.

Les "Once" (une fois que)
Le multiple Cela fait deux choses. Il affecte un déclencheur au brush sélectionné, et vous guide pour la cible du déclencheur. "Once" crée un déclencheur qui s'activera seulement une fois alors que "multiple" s'activera plusieurs fois.
Le secret fonctionne comme les déclencheurs "once" et "multiple" mais avec un status "secret".
Count Compte et Relai des scripts sont uniques. Ils sont appliqués sur le "sommet" d'un autre déclencheur. Si vous avez un script que vous aimeriez activer après avoir été déclenché un certain nombre de fois, un déclencheur de compte devrait être appliqué sur lui.

Sélectionner le script et faire un Create - > Script ->
Linking - > Count. Préciser combien de fois le brush
doit être déclenché avant d'être activé.
Ensuite lorsque vous éditez ou vous connectez au script,
il vous guidera pour savoir si vous voulez éditer/lier
au compteur ou au script lui-même.
Comme avec beaucoup de choses, il est plus facile de le
voir dans l'action, aussi lorsque vous l'essayerez cela vous semblera clair.
Le relais Comme avec des scripts opposés, relais sont appliqués en dessus d'exister

scripts.

Un script de relais est déclenché quand le script connecté à lui est déclenché. Si si vous voulez une séries de portes à ouvrir dans la suite, les créer normalement,
affectez alors toutes portes autre que le premier un un script de relais, et pointer le premier au second, second au troisième, etc.
Vous pouvez aussi préciser des retards dans le script de relais.
L'illusoire Le script "illusionary" est probablement le plus simple de tous scripts. Il permet aux brushes précisés d'être traversés par le joueur, bien qu'ils paraissent solide.
Changeskill Cela changera le niveau de "skill" du niveau à l'habileté précisée quand le brush est touché.
MonsterJump Cela oblige tout monstre touchant ce brush à aiguiller dans la direction précisée, à une vitesse.donnée.


5.0 MODES DE VISION DANS QUEST
Dans les modes 3-D et 2-D, presser la touche B va basculer
en mode "fullbright".

F1 vous basculera en mode plein écran.

5.1 Mode tridimensionnel

C'est le mode primaire de Quest. C'est une vue en temps réelle
de le MAP en trois dimension. Vous ne pouvez pas tout faire dans
ce mode (comme les alignements de brushes par exemple) mais c'est
très pratique pour sélectionner, faire de grands mouvements, et avoir
une vision d'ensemble de la carte. Certains de ces aspects peuvent
être confus en mode 2D.
5.2 Mode 2D

Le mode 2-D est en fait une 3D sans perspective (ou mode plat)
et om est appelé avec la touche F. Ce mode est très pratique
pour l'alignement et les mouvements précis, que la perspective
rend impossible

Notez qu'en mode 2-D, les sections sur la MAP peuvent être
invisibles (cachées devant ou derrière) et donc ne sont
pas affichées, même si "fullbright" est activé.

5.3 Mode BSP

Le mode BSP est appelé avec la touche F3. Pour un bon affichage,
le BSP doit être reconstruit après chaque changement de brush (mais
si vous le pratiquez toutes les dix minutes c'est bien suffisant).
Sur la plupart des MAPs c'est fait en quelques secondes, même
quelquefois de façon instantanée. La commande est Create -> BSP tree.
Ce mode vous donne une vue polygonale solide du niveau, avec un bon
rafraîchissement pour la plupart des MAPs. Ce n'est pas utilisé pour
l'édition, mais cela peut aider pour voir à quoi ressemble la carte.







PARTIE III
Appendice A - TROUBLES
Q - J'ai une erreur "RegisterBitmap" quand je démarre Quest. pourquoi ?
A - Vous avez oublié le paramêtre "-d" en décompactant.
Q - J'ai une erreur "LoadModel" . quand je démarre Quest. pourquoi ?
A - Editez le fichier MDLREF.LST pour qu'il pointe sur vos fichiers PAK.
Q - J'ai une erreur "Invalid Wadfile" quand je démarre Quest. pourquoi ?
A - Editez le fichier QUEST.CFG et spécifiez un WADfile valide.
Q - J'ai des affichages étranges quand j'utilise Quest. Pourquoi ?
A - C'est un problème connu avec les routines/librairies graphiques
que nous utilisons. C'est en général sur les cartes MATROX que
se produit le phénomène (note du traducteur : j'ai une MATROX
aussi et ça marche très bien !). Il y a deux solutions possibles :
booter sans EMM386, ou lancer sous Win95 (et oui, Win95 actuellement
fixe ce bug dans certains cas !). Il n'y a pas de solution "parfaite".
Q - Quest se plaint tout le temps que "some points aren't coplanar". Qu'est
ce que ça veut dire ?

A - Si vous bougez des noeuds qui obligent la face à devenir tordue ou
bizarre, vous détruisez la coplanarité de cette face et Quest vous
préviens. Bougez simplement le noeud jusqu'à ce que le message
n'apparaisse plus (en général défaites ce que vous avez fait en dernier).
Si vous avez des problèmes qui persistent, en rechargeant la carte vous
verrez des résultats hallucinants s'afficher. La touche "K" recherche
pour vous les problèmes de ce genre et vous indiquent où ils se trouvent.
Q - Quest se plaint au sujet d'un brush "not being convex". Pourquoi ?
A - Si vous modifiez des brush et altérez leur état de convexité (voir
la section 1.1 pour la définition de l'état "convexe") il ne
sera plus valable. Cela se produit si vous retournez un brush sur
lui-même (en fait vous lui donnez une épaisseur négative à un endroit).
Si vous n'arrivez pas à trouver ce qui ne va pas, détruisez le brush !
Q - BSP rapporte un problème et ma carte ne veut pas recevoir VIS ! Quel
est le problème ?

A - Ceci vient du fait que votre MAP n'est pas scellée... ce qui peut être
un problème difficile à résoudre. Voici quelques conseils :


1. Copiez le fichier BSP que QBSP a généré dans votre répertoire
ID1/MAPS (VIS ne marchera donc pas pour l'instant).
2. QBSP a normalement extrait un fichier .PTS aussi. Copiez le
au même endroit que votre fichier BSP.
3. Démarrez Quake comme d'habitude, et chargez la carte.
4. Depuis la console, tapez "pointfile".
5. Quake va charger le fichier .PTS et afficher les points
qui forment la fuite. Quelquefois il est plus facile d'utiliser
No Clipping ("noclip" depuis la console) et de rechercher
la fuite depuis l'extérieur de la carte.

Notez que QBSP ne reporte pas toujours une fuite, mais si la carte ne
veut pas de VIS et génère un fichier .PTS c'est que cette fuite existe.

J'ai entendu des choses étranges concernant ces problèmes, quand
QBSP ne fabrique pas de fichier .PRT (nécessaire pour le VIs-ing)
mais ne génère pas de fichier .PTS. L'auteur n'est pas certain lui-même
de savoir de quoi cela vient, aussi prenez bien garde de sauver souvent
vos MAPs qui fonctionnent dans un lieu sûr, au cas ou vous feriez une
manoeuvre malheureuse.
Appendice B - SOUSTRACTION/INTERSECTION BOOLEENNE DE BRUSHES
- Soustraction de brushes !
Voici comment utiliser cette option :

1. Sélectionner le brush "source" pour la soustraction.
C'est lui (ou eux) qui sera coupé. Attention, si vous n'êtes pas
sur de vous, faîtes une sauvegarde en copiant/collant le brush.

2. Frapper 'i'.

3. Sélectionner le brush "destructeur". Il fera
le soustrayant et restera inchangé. Après la soustraction, ce
brush restera surintensifiés. Si vous voulez vous en débarasser,
tapez juste DEL après la soustraction.

4. Cliquez à droite.

5. POOF ! La soustraction a été faite.
- Intersection de brush !
C'est similaire au concept de soustraction,
mais l'inverse. Il crée un brush qui est l'espace que les deux
brushes ont en commun. Cela doit être appliqué, comme le précédent,
sur deux brushes qui se croisent. Voici comment faire :

1. Sélectionner deux brushes. L'ordre n'a pas d'importance.
2. frapper 'o'.
3. POOF ! Le brush d'intersection a été créé !
Appendice C - TABLE DES TOUCHES
Carte de référence rapide des touches
(Quelque chose que vous pourriez imprimer..)
SHIFT maintenez cette touche et sélectionnez à la souris les noeuds, entités, scripts.
Vous pouvez pratiquer la "sélection glissée" (marquise de sélection).
La touche SHIFT-droite peut être utilisée pour les mouvements lents
de caméra ou zoom.
CONTROL avec cette touche, et un clic de souris, vous sélectionner les brushes en cliquant sur leur point central (axe). Fonctionne comme SHIFT à part ça.
Alt+B ouvre le menu "build/options".
ALT+G ouvre le menu "group".
ALT+flèches directionnelles opère une rotation de la caméra. Attention de ne pas se perdre !
Control+A cela sélectionne tous les noeuds/vertices d'un brush sélectionné.
Control+C copie le(s) brush(es) choisis dans le presse-papier.
Control+V colle depuis le presse-papier.
Control+S sauvegarde le fichier sous son nom actuel
Control+P ouvre le menu pour éditer les préférences de Quest.
Control+E cela ouvre le menu d'édition pour la face/entité/script sélectionné(s).
Control+R rotation des brushes/entités sélectionnés
Control+G change l'échelle des brushes sélectionnés
Control+M reflète les brushes choisis, comme une option "miroir" (duplication et inversion).
Control+T charge/modifie la texture du brush sélectionné.
Control+flèches directionnelles option très pratique qui permet de bouger les noeuds/vertices avec un mouvement du clavier, ce qui permet dans certain cas une grande précision, et surtout ne bouge que dans UN SENS à la fois (vertical ou horizontal).
Control+Alt+C réinitialise position de la caméra. La caméra se retrouve à l'entité info_player_start ou bien au point 0,0,0 si cette dernière n'existe pas.
Shift+G change l'échelle des noeuds/vertices (?)
A et Z bouge la caméra en avant et en arrière (profondeur).
I exécute la soustraction booléenne. Voir annexe B du présent document.
O crée un brush représentant l'espace d'intersection entre 2 brushes.Voir annexe B du présent document.
K éxécute un contrôle de cohérence sur la MAP, contrôlan s'il y a des polygones non conformes (non convexes).
Il zoome automatiquement sur les erreurs, s'il y en a.
F bascule une vue entre mode 3D et 2D
P bascule une vue 3D filaire et polygonale.
B bascule une vue en mode fullbright (tout est visible, plus lumineux).
G bascule entre les deux styles de grille d'alignement (à repères ou à cases).
S et X zoome + et - en mode 2D.
TAB bascule entre les modes d'édition : brush, face, entité, script.
F1 bascule une vue en mode plein-écran.
F2 zoome automatiquement le/les brush(es) sélectionné(s) dans toutes les vues ouvertes.
F3 active la vue BSP. Si le l'arbre BSP n'a pas été construit,
ce sera fait à ce moment. Regénérer l'arbre après avoir modifié le niveau par Create -> BSP -> Tree ou bien Shift+F3
Shift+F3 reconstitue le l'arbre BSP et active la vue BSP.
Le F8 prend une photo d'écran (cool !)
DEL détruit tout ce qui est sélectionné
~ opère le rafraîchissement d'écran, redessine tout.


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