Les commandes de Quake

Sommaire
Présentation / Au sujet des configs / Au sujet des serveurs / Avertissements / Crédits externes

LISTE DES COMMANDES


Traduction, enrichissement et présentation réalisés par Pen of Chaos
penofchaos@penofchaos.com
L'antre de Nurgle est ma page WEB, un site 100% francophone dédié à l'imaginaire, l'horreur, la SF et le jeu.
KhorneQuake est sur :
http://www.penofchaos.com/quake/

Cette version date du 14/01/97


Présentation

IL EST VIVEMENT CONSEILLE, CONSIDERANT LA TAILLE DE CE FICHIER, D'EN RECUPERER UNE VERSION SUR DISQUE DUR AVEC LA COMMANDE "SAVE AS"
Voici donc la tant attendue documentation complète (jusqu'à preuve du contraire) sur les commandes Quakiennes. Elles peuvent être utilisées par la console, mais aussi dans les fichiers de configuration. A ce sujet je recommande l'utilisation de fichiers de configuration qui ne sont pas CONFIG.CFG. Copie le config.cfg en changeant le nom (genre moi.cfg) et opère tes modifications dedans. De cette façon on évite les interactions entre Quake et le fichier de config qui peuvent pourrir un travail fastidieux de recherche de la meilleure config. Il ne reste plus ensuite qu'à exécuter ton fichier en faisant EXEC MOI.CFG dans la console ou en lançant Quake avec l'option +EXEC MOI.CFG. Il n'y a pas de limites connues à l'élaboration d'un excellent fichier de config...

Au sujet des configs

Il y a énormément de gens qui galèrent avec les configurations de Quake. Pourquoi ? Parce qu'ils ont appris à utiliser du "réchauffé" (genre DUKE3D), des menus tout prêts, où tout est indiqué par des oui/non ou des on/off. Dans Quake, on peut absolument tout paramêtrer, depuis la vitesse de la course jusqu'au déplacement ondulatoire de l'arme pendant le "strafe". Nombre de ces commandes sont inutiles, mais certaines peuvent se réveler très importantes, et là je m'adresse surtout aux deathmatchers. N'est-ce pas DaNold ? Dans un deathmatch, quelques millisecondes de trop passées à bouger un doigt jusqu'à "la touche qui appelle le lance-roquette" peut faire la différence entre la vie et la mort. Je ne livre pas pour l'instant les secrets de ma config, mais voici quelques commandes à voir absolument si vous voulez tirer parti des possibilités de ce moteur fantastique.
ALIAS BIND COLOR
CROSSHAIR EXEC IMPULSE
SAY SAY_TEAM TELL
UNBIND WAIT

Au sujet des serveurs

Pour monter un serveur Quake, il vaut mieux être au courant de tout. Le fait d'être le serveur dans une partie autorise des tas de choses, même de "bouter" un type mal intentionné hors d'une map. Avis aux campeurs. Je recommande de bien lire toutes les commandes avant de se lancer, même si beaucoup n'ont rien à voir, et même si tu es déjà un expert de Quake.

Avertissements

Dans la plupart des cas on trouve des commentaires au sujet des commandes relatives, des commandes connectées ensemble car elles ont un rapport, ou bien parce que ce sont pratiquement les mêmes. C'est le champ Voir aussi . Etant donné la taille du fichier, il se peut que des erreurs de connections se soit incrustées, merci de me les faire parvenir pour correction.

DANS LE CAS D'UNE ERREUR dans la traduction, ou bien si quelque chose est erroné, merci de prévenir pour que cette erreur ne circule pas dans le monde entier.
Même chose s'il s'agit d'un détail qui ne serait pas très clair (et il y en a...), et si tu peux apporter des réponses à certaines questions floues.

Note à propos de la syntaxe : le + et le - ne s'utilisent pas dans la console, mais dans les lignes de commande et les fichiers de config. Lorsqu'une valeur 0/1 est affichée dans la syntaxe, cela signifie qu'on peut activer/désactiver l'option au moyen de cette valeur (ex : crosshair 1 pour le viseur).

Crédits

Cette documentation est une traduction/enrichissement d'un document existant, qui fut réalisé en anglais par Daniel Rinehart.
La version la plus récente de ce document (mais en version anglaise) peut être trouvée sur le site http://www.ccs.neu.edu/home/danielr/quake/console.html.


Commandes classées - version BETA 0.1

246 commandes (9 seulement ne sont pas documentées)


(A)=Action (C)=Commande (T)=Activer (V)=Variable (?)=Chais pas (X)=Autres (P)=Protocole

+attack / -attack (A)+back / -back (A)+forward / -forward (A)
+jump / -jump (A)+klook / -klook (A)+left / -left (A)
+lookdown / -lookdown (A)+lookup / -lookup (A)+mlook / -mlook (A)
+movedown / - movedown (A)+moveleft / -moveleft (A)+moveright / -moveright (A)
+moveup / -moveup (A)+right / -right (A)+showscores / -showscores (A)
+speed / -speed (A)+strafe / -strafe (A)+use / -use (A)
alias (C)ambient_fade (V)ambient_level (V)
begin (P)bgmbuffer (V)bgmvolume (V)
bind (C)bf (C)_cl_color (V)
_cl_name (V)_config_com_baud (V)_config_com_irq (V)
_config_com_modem (T)_config_com_port (V)_config_modem_clear (V)
_config_modem_dialtype (V)_config_modem_hangup (V)_config_modem_init (V)
cd (C)centerview (C)changelevel (C)
cl_anglespeedkey (V)cl_backspeed (V)cl_bob (V)
cl_bobcycle (V)cl_bobup (V)cl_forwardspeed (V)
cl_movespeedkey (V)cl_nolerp (?)cl_pitchspeed (V)
cl_rollangle (V)cl_rollspeed (V)cl_shownet (T)
cl_sidespeed (V)cl_upspeed (V)cl_yawspeed (V)
clear (C)cmd (?)color (C)
com1 / com2 (C)con_notifytime (V)connect (C)
coop (T)crosshair (T)d_mipcap (T)
d_mipscale (T)d_subdiv16 (T)deathmatch (T)
demos (C)developer (V)disconnect (C)
echo (C)edgefriction (V)edict (C)
edictcount (C)edicts (C)entities (C)
exec (C)flush (C)fly (T)
fov (V)fraglimit (V)gamma (V)
give (V)god (T)help (C)
host_framerate (V)host_speeds (T)hostname (V)
impulse (C)joybuttons (V)joystick (T)
kick (C)kill (C)listen (T)
load (C)loadas8bit (T)lookspring (T)
lookstrafe (T)m_filter (?)m_forward (V)
m_pitch (V)m_side (V)m_yaw (V)
map (C)maxplayers (V)menu_keys (C)
menu_load (C)menu_main (C)menu_multiplayer (C)
menu_options (C)menu_quit (C)menu_save (C)
menu_setup (C)menu_singleplayer (C)menu_video (C)
messagemode (C)messagemode2 (C)name (V)
net_messagetimeout (V)net_stats (C)noclip (T)
noexit (T)noisetrack (?)nosound (T)
notarget (T)path (C)pausable (T)
pause (C)ping (C)play (C)
playdemo (C)playvol (C)pointfile (?)
precache (T)prespawn (P)profile (C)
quit (C)r_aliastransadj (?)r_aliastransbase (?)
r_ambient (V)r_clearcolor (V)r_drawentities (T)
r_drawflat (T)r_draworder (T)r_drawviewmodel (T)
r_dspeeds (T)r_fullbright (T)r_graphheight (V)
r_maxedges (V)r_maxsurfs (V)r_numedges (T)
r_numsurfs (T)r_polymodelstats (T)r_reportedgeout (T)
r_reportsurfout (T)r_speeds (T)r_timegraph (T)
r_waterwarp (T)reconnect (C)record (C)
registered (T)restart (C)samelevel (T)
save (C)say (C)say_team (C)
sbinfo (C)scr_centertime (V)scr_conspeed (V)
scr_ofsx (V)scr_ofsy (V)scr_ofsz (V)
scr_printspeed (V)screenshot (V)sensitivity (V)
serverprofile (T)showpause (T)showram (T)
showturtle (T)sizedown (C)sizeup (C)
skill (V)slist (C)snd_noextraupdate (T)
snd_show (T)soundinfo (C)soundlist (C)
spawn (P)startdemos (C)status (C)
stop (C)stopdemo (C)stopsound (C)
stuffcmds (C)sv_accelerate (V)sv_aim (V)
sv_friction (V)sv_gravity (V)sv_idealpitchscale (V)
sv_maxspeed (V)sv_maxvelocity (V)sv_nostep (T)
sv_stopspeed (V)sys_ticrate (V)teamplay (T)
tell (C)temp1 (X)test (C)
test2 (C)timedemo (C)timelimit (V)
timerefresh (C)toggleconsole (C)togglemenu (C)
unbind (C)unbindall (C)_vid_default_mode (V)
_vid_wait_override (T)v_centermove (?)v_centerspeed (V)
v_cshift (?)v_idlescale (T)v_ipitch_cycle (V)
v_ipitch_level (V)v_iroll_cycle (V)v_iroll_level (V)
v_iyaw_cycle (V)v_iyaw_level (V)v_kickpitch (V)
v_kickroll (V)v_kicktime (V)version (C)
vid_describecurrentmode (C)vid_describemode (C)vid_describemodes (C)
vid_mode (C)vid_nopageflip (T)vid_nummodes (C)
vid_testmode (C)vid_wait (V)viewframe (X)
viewmodel (X)viewnext (X)viewprev (X)
viewsize (V)volume (V)wait (C)


+attack / -attack (A)

Syntaxe : +attack -attack

Le joueur fait feu avec l'arme sélectionnée.

Voir aussi : impulse


+back / -back (A)

Syntaxe : +back -back

Mouvement vers l'arrière.

Voir aussi : cl_backspeed


+forward / -forward (A)

Syntaxe : +forward -forward

Mouvement vers l'avant

Voir aussi : cl_forwardspeed


+jump / -jump (A)

Syntaxe : +jump -jump

Ben quoi, c'est pour sauter en l'air, HOP. Genre wallaby quoi. C'est pratique jummelé avec le Rocket-Launcher. Regarde tes pompes et saute, et juste après (quelques millisecondes) envoie la roquette. Le souffle doit te projeter en l'air à une distance ahurissante pour l'ennemi. Bien sûr, il faut apprendre à le maîtriser... dans les milieux autorisés on appelle ça le rocket-jump.

Voir aussi : sv_gravity


+klook / -klook (A)

Syntaxe : +klook -klook

Quand klook est actif "avant" et "arrière" deviennent le lookup et le lookdown. C'est à éviter ce genre de manipulations, car le temps que tu lèves la tête au clavier tu es déjà mort. Utilise le mouselook de préférence... Si tu es contre la souris, de toutes façons dans les niveaux verticaux tu n'as pas l'ombre d'une chance contre de bons joueurs qui l'utilisent. Encore une fois, il y a les joueurs d'exception :).


+left / -left (A)

Syntaxe : +left -left

Tourne à gauche.

Voir aussi : cl_yawspeed


+lookdown / -lookdown (A)

Syntaxe : +lookdown -lookdown

Regarde vers le bas avec le clavier.

Voir aussi : cl_pitchspeed, centerview


+lookup / -lookup (A)

Syntaxe : +lookup -lookup

Regarde vers le haut avec le clavier.

Voir aussi : cl_pitchspeed, centerview


+mlook / -mlook (A)

Syntaxe : +mlook -mlook

C'est la commande qui permet de faire de la souris une "tête virtuelle" qui est très utile pour regarder rapidement partout, viser précis et avoir une bonne vue tridimensionnelle. C'est la config qu'utilisent les meilleurs joueurs. Une fois activé (de préférence sur un bouton de la souris), le mouselook est très intuitif puisqu'il suffit de bouger la souris dans la direction souhaitée.


+movedown / - movedown (A)

Syntaxe : +movedown -movedown

Descendre dans du liquide (ou en l'air avec un Jetpack, qui n'existe pas dans le jeu mais qui existe en PATCH).

Voir aussi : cl_upspeed


+moveleft / -moveleft (A)

Syntaxe : +moveleft -moveleft

Le déplacement latéral à gauche, aussi appelé "strafe". C'est une touche à ne pas oublier dans le binding, car sans strafe la vie est TRES courte :).

Voir aussi : cl_sidespeed


+moveright / -moveright (A)

Syntaxe : +moveright -moveright

Le déplacement latéral à droite, aussi appelé "strafe". C'est une touche à ne pas oublier dans le binding, le strafe étant indispensable en deathmatch...

Voir aussi : cl_sidespeed


+moveup / -moveup (A)

Syntaxe : +moveup -moveup

Monter dans du liquide (ou en l'air avec un Jetpack, qui n'existe pas dans le jeu mais qui existe en PATCH).

Voir aussi : cl_upspeed


+right / -right (A)

Syntaxe : +right -right

Tourne à droite.

Voir aussi : cl_yawspeed


+showscores / -showscores (A)

Syntaxe : +showscores -showscores

Quand showscores est activé dans le mode "joueur seul" le niveau actuel des statistiques est affiché sur la barre d'état. En mode multi-joueur cela affiche les scores (frags) sur l'écran central.

Tu peux ainsi faire un beau screenshot (F12) de la partie pour prouver ta victoire !


+speed / -speed (A)

Syntaxe : +speed -speed

Active le mode "course".

Voir aussi : cl_movespeedkey, cl_anglespeedkey


+strafe / -strafe (A)

Syntaxe : +strafe -strafe

Quand strafe est activé, les fonctions moveleft et moveright remplacent les fonctions left et right. En clair, cela bascule du mode "tourner" en mode "déplacement latéral".


+use / -use (A)

Syntaxe : +use <?> -use

C'est l'option "utilisation" de Quake, mais elle n'est pas encore reconnue par le jeu (!). Cette option est celle de DOOM qui permet d'ouvrir les portes, d'activer un bouton... dans cette version de Quake il n'y a rien à utiliser. Juste son arme.


alias (C)

Syntaxe : alias <nom> [commande]

Utiliser alias sans l'option [commande] permet d'effacer ce qui a été spécifié par le dernier alias dans le nom donné. Cette commande permet de faire des suites de commande et de les assigner à une touche par l'intermédiaire d'un nom, ce qui est assez pratique pour les configurations complexes.
De techinfo.txt :

De Pen of Chaos : Voir aussi : bind

ambient_fade (V)

Syntaxe : ambient_fade <n>

Par défaut : 100

Définit à quelle vitesse les sons baissent lorsqu'on s'approche d'une zone sonore. Les valeurs plus hautes font baisser le son plus vite.

Voir aussi : ambient_level


ambient_level (V)

Syntaxe : ambient_level <n>

Par défaut : 0.3

Définit le niveau sonore des sons ambients (ceux qui sont générés pas les entités "ambients", oui bien qui se rapportent à certaines entités (globes lumineux par exemple).

Voir aussi : ambient_fade


begin (P)

Syntaxe : begin

Cette commande rapporte "Not valid from console" lorsqu'on l'utilise. Elle fait partie du protocole client/serveur de Quake. C'est envoyé par un client à un serveur après que le client exécute les messages de génération d'entité et indique que le client est prêt pour le massacre. C'est n'est donc pas une commande pour les mortels...

Voir aussi : prespawn, spawn


bgmbuffer (V)

Syntaxe : bgmbuffer <size>

Par défaut : 4096

Définit la quantité de mémoire allouée pour le tampon de musique d'arrière-plan, utilisée quand on joue depuis un CD.

Voir aussi : bgmvolume, cd


bgmvolume (V)

Syntaxe : bgmvolume <vol>

Par défaut : 1.0

Volume de la musique d'arrière-plan (du CD, donc).

Voir aussi : cd, bgmbuffer


bind (C)

Syntaxe : bind <touche> [commande]

Utilisé pour assigner une ou plusieurs commandes à une touche.
Considérons que <touche> est une touche valide du clavier et que [commande] est une commande de Quake, (par exemple une commande de cette documentation). De techinfo.txt :

Pour assigner des commandes mutliples encapsuler la commande entière dans des guillemets, et séparer les commandes par des points-virgules (;).
   bind q "impulse 7; +attack; wait; -attack; impulse 5"
ici par exemple en pressant Q on sort le lance-roquette, on tire, et quand on lâche la touche (-attack) on se retrouve avec le SuperNailgun (impulse 5). De telles configurations peuvent être meurtrières si elle sont bien gérées.
Quand on utilise une commande d'action dans un "bind" (ex. +attack ou +left), la première action "+" sera automatiquement rendue à "-" quand la touche est relachée. Pour changer ce mode (et faire un mode activation/désactivation), commencer la ligne de commande avec un point-virgule. Exemple :
bind q ";+mlook"
Cette commande activera le mouselook jusqu'à ce qu'une touche -mouselook soit activée.

Voir aussi : alias, unbind, unbindall


bf (C)

Syntaxe : bf

"Background flash", c'est le cyclage de palette utilisé quand on prend un objet.


_cl_color (V)

Syntaxe : _cl_color <valeur>

Par défaut : 0

Modifie la couleur du joueur. La valeur est SC*16+PC (où SC est le haut et PC est le slip) mais cela fonctionne bizarrement. Utiliser plutôt color.

Voir aussi : color


_cl_name (V)

Syntaxe : _cl_name <string>

Par défaut : Player

Définit le nom du joueur. Fonctionne de la même façon que name.

Voir aussi : name


_config_com_baud (V)

Syntaxe : _config_com_baud <valeur>

Par défaut : 57600

Programme le réglage du taux de transfert du modem.

Voir aussi : com1/com2


_config_com_irq (V)

Syntaxe : _config_com_irq <valeur>

Par défaut : 4

Programme le réglage d'IRQ du modem.

Voir aussi : com1/com2


_config_com_modem (T)

Syntaxe : _config_com_modem <0/1>

Par défaut : 0

C'est une option réellement bizarre. Si elle est programmée à "1", alors com1 obtient les valeurs que _config_x donne. Il ne marche pas pour com2. Je crois qu'il est plus simple et meilleur pour la santé d'utiliser les commandes com1 et com2.

Voir aussi : com1/com2


_config_com_port (V)

Syntaxe : _config_com_port <valeur>

Par défaut : 1016

Programme le port d'utilisation pour le modem. Utiliser 0x pour entre le nombre en hexadécimal.

Voir aussi : com1/com2


_config_modem_clear (V)

Syntaxe : _config_modem_clear <string>

Par défaut : ATZ

Programme la commande d'initialisation du modem.

Voir aussi : com1/com2


_config_modem_dialtype (V)

Syntaxe : _config_modem_dialtype <P/T>

Par défaut : T

Programme le mode de dialogue du modem en TOUCH TONE (T) ou en PULSE (P).

Voir aussi : com1/com2


_config_modem_hangup (V)

Syntaxe : _config_modem_hangup <string>

Par défaut : AT H

Programme la chaîne d'arrêt du modem.

Voir aussi : com1/com2


_config_modem_init (V)

Syntaxe : _config_modem_init <string>

Par défaut : (none)

Change la chaîne d'initialisation du modem par défaut.

Voir aussi : com1/com2


cd (C)

Syntaxe : cd [commande]

Utliser cette commande pour "parler" avec le lecteur CD.
De techinfo.txt:

Voir aussi : bgmvolume, bgmbuffer


centerview (C)

Syntaxe : centerview

Cette commande permet de repositionner la vue du joueur au centre de l'écran de façon instantanée, après un mouvement au "lookup" ou bien au "lookdown" au clavier.

Voir aussi : v_centerspeed


changelevel (C)

Syntaxe : changelevel <map>

Cette commande permet de changer la MAP dans laquelle on joue. Utiliser cette commande-là de préférence dans le cas d'un jeu multiplayer, car, contrairement à la commande map, les joueurs ne seront pas déconnectés. Très utile donc.

Voir aussi : map


cl_anglespeedkey (V)

Syntaxe : cl_anglespeedkey <speed>

Par défaut : 1.5

Définit à quelle vitesse on tourne avec le clavier.

Voir aussi : cl_yawspeed


cl_backspeed (V)

Syntaxe : cl_backspeed <speed>

Par défaut : 400

Définit à quelle vitesse on recule avec le clavier..

Voir aussi : sv_maxspeed, cl_movespeedkey


cl_bob (V)

Syntaxe : cl_bob <valeur>

Par défaut : 0.02

Définit comment l'arme monte et descend lorsque l'on marche. C'est complètement inutile mais bon, il faut le savoir...

Voir aussi : cl_bobcycle, cl_bobup


cl_bobcycle (V)

Syntaxe : cl_bobcycle <valeur>

Par défaut : 0.6

Bizarrement, cette commande inutile est en double, puisque c'est la même que la précédente. Il s'agit juste en fait d'un "raccourci" de cette même commande. Je l'ai laissée pour ne pas trahir l'intégrité du document originel ;o).

Voir aussi : cl_bob, cl_bobup


cl_bobup (V)

Syntaxe : cl_bobup <valeur>

Par défaut : 0.5

Dans la série des commandes inutiles, voici celle qui définit combien de temps l'arme reste en haut du cycle de mouvement lorsqu'on marche...

Voir aussi : cl_bob, cl_bob_cycle


cl_forwardspeed (V)

Syntaxe : cl_forwardspeed <speed>

Par défaut : 200

Définit à quelle vitesse on avance avec le clavier... mais il faut aussi préciser que tous les changements qui altèrent la vitesse de déplacement ne fonctionnent pas en mutliplayer, ceci pour des raisons évidentes anti-grugeurs.

Voir aussi : sv_maxspeed, cl_movespeedkey


cl_movespeedkey (V)

Syntaxe : cl_movespeedkey <speed>

Par défaut : 2.0

Augmente la rapidité du mode RUN. Ne fonctionne pas non plus en mutliplayer...

Voir aussi : cl_backspeed, cl_forwardspeed, sv_maxspeed


cl_nolerp (?)

Syntaxe : cl_nolerp <?>

Par défaut : 0

On ne sait pas trop ce que cette commande fait.


cl_pitchspeed (V)

Syntaxe : cl_pitchspeed <valeur>

Par défaut : 150

Définit la rapidité avec laquelle on lève et baisse la tête au clavier.


cl_rollangle (V)

Syntaxe : cl_rollangle <valeur>

Par défaut : 2.0

Définit l'angle selon lequel l'écran penche lorsqu'on strafe.

Voir aussi : cl_rollspeed


cl_rollspeed (V)

Syntaxe : cl_rollspeed <speed>

Par défaut : 200

Définit à quelle vitesse l'écran se redresse après un strafe.

Voir aussi : cl_rollangle


cl_shownet (T)

Syntaxe : cl_shownet <0/1>

Par défaut : 0

Affiche l'état actuel du réseau. C'est bien beau, mais les résultats sont incompréhensible pour les mortels... voyons donc un exemple de sortie...

98 98 120 
120 
98 

cl_sidespeed (V)

Syntaxe : cl_sidespeed <speed>

Par défaut : 350

Définit la rapidité du strafe au clavier. Bien sûr, ça ne fonctionne pas en multiplayer.


cl_upspeed (V)

Syntaxe : cl_upspeed <speed>

Par défaut : 200

Affecte la rapidité avec laquelle on se déplace vers le haut au clavier (et vers le bas aussi, d'ailleurs, ce qui est étrange) dans les liquides. Heuu, sauf la lave on a pas trop le temps...


cl_yawspeed (V)

Syntaxe : cl_yawspeed <speed>

Par défaut : 140

Définit avec quelle rapidité on tourne à droite et à gauche au clavier. Non, non, ça ne fonctionne pas non plus en multijoueurs.

Voir aussi : cl_anglespeedkey


clear (C)

Syntaxe : clear

Nettoie l'écran de console, à la façon d'un coup de tampon à récurer.


cmd (?)

Syntaxe : cmd <?>

Nous n'avons encore rien trouvé concernant cette commande...


color (C)

Syntaxe : color <veste> <falzar>

Programme la couleur du joueur. Si on ne met pas de variable pour le pantalon, il sera de la même couleur que la veste. Pour connaître les concordances des numéros, il faut savoir que le blanc est la couleur zéro. Ensuite le défilement s'incrémente de 1 à chaque fois. Par exemple pour être tout rouge comme moi c'est color 4 4. Cette option est une des pires qui soit puisqu'elle fonctionne en multijoueurs, et on peut ainsi avec un "binding" approprié se faire passer l'espace de quelques secondes pour quelqu'un d'autre... mais c'est un peu fourbe, tout de même.

Voici l'ordre des couleurs (merci à Wintermute pour ce document :
0blanc (white)
1marron (brown)
2blue clair (sky blue)
3vert olive (olive green)
4rouge (red)
5doré (gold)
6saumon (salmon)
7lavande (lavender)
8violet (purple)
9beige foncé (tan)
10vert (forest green)
11jaune (yellow)
12bleu (blue)

Voir aussi : _cl_color


com1 / com2 (C)

Syntaxe : com1 [commande] com2 [commande]

Controle les ports "com" de l'ordinateur. De techinfo.txt:

Voir aussi : _config_com_baud, _config_com_irq, _config_com_modem, _config_com_port, _config_modem_clear, _config_modem_dialtype, _config_modem_hangup, _config_modem_init


con_notifytime (V)

Syntaxe : con_notifytime <time>

Par défaut : 3

Programme la durée d'affichage des messages à l'écran pendant le jeu.


connect (C)

Syntaxe : connect <serveur>

Se connecter à un serveur Quake. Le nom du serveur peut être une adresse LAN, une adresse IP, un "hostname", tout dépendant de la connection réseau utilisée.

Voir aussi : slist, disconnect, reconnect


coop (T)

Syntaxe : coop <0/1>

Par défaut : 0

Active le mode coopératif en multi-joueurs.

Voir aussi : deathmatch, teamplay


crosshair (T)

Syntaxe : crosshair <0/1>

Par défaut : 0

Active l'affichage du viseur avec la variable "1". Pratique pour viser loin avec des gibguns...


d_mipcap (T)

Syntaxe : d_mipcap <0/1>

Par défaut : 0

Change le niveau de détail (0 = détail maximum.)

Voir aussi : d_mipscale, d_subdiv16


d_mipscale (T)

Syntaxe : d_mipscale <0/1>

Par défaut : 1

Active la perte distancielle de détail (1 = flou des objets distants. La position "0" utilise un tas de RAM, pour un résultat pas toujours extra.)

Voir aussi : d_mipcap, d_subdiv16


d_subdiv16 (T)

Syntaxe : d_subdiv16 <0/1>

Par défaut : 1

Active la "correction de perspective extrême". Mais voyons, qu'est-ce ?
De techinfo.txt:

Voir aussi : d_mipcap, d_mipscale


deathmatch (T)

Syntaxe : deathmatch <0/1>

Par défaut : 0

Active le mode deathmach (pourrissage intensif entre amis) depuis la console.

Voir aussi : coop, teamplay


demos (C)

Syntaxe : demos

Lance une démo ou passe à la prochaine si l'une est déjà lancée.

Voir aussi : playdemo, startdemos, stopdemo, record


developer (V)

Syntaxe : developer <0/1>

Par défaut : 0

Affiche les informations pour le debugging. Pour les gens qui s'y connaissent, sinon c'est alka-seltzer assuré.
Exemple de sortie :


disconnect (C)

Syntaxe : disconnect

Quitter le serveur courant.

Voir aussi : connect, reconnect


echo (C)

Syntaxe : echo <string>

Imprimer du texte dans la console. Je ne vois vraiment pas à quoi ça peut servir...


edgefriction (V)

Syntaxe : edgefriction <valeur>

Par défaut : 2

Détermine la distance maximale requise pour tomber d'une arête. Oui, ça peut sembler obscur. En fait, lorsqu'on est au bord d'un mur, il y a une zone "dans le vide" sur laquelle on peut quand même se tenir debout. La valeur de cette zone est affectée par cette variable.


edict (C)

Syntaxe : edict <valeur>

Récupère l'information pendant le jeu, en rapport avec l'objet dont on est le plus près. Cela imprime un tas de texte et de chiffres dont bien peu sont compréhensibles...
Exemple de sortie :

Voir aussi : edictcount, edicts

edictcount (C)

Syntaxe : edictcount

Affiche une information sommaire de EDICT, mais tout aussi obscure.
Exemple de sortie ::

Voir aussi : edict, edicts

edicts (C)

Syntaxe : edicts

Affiche l'information de tous les EDICT du jeu. Oui, c'est tout ce que je sais.

Voir aussi : edict, edictcount


entities (C)

Syntaxe : entities

Affiche une liste des objets utilisés dans la carte..
Exemple de sortie :


exec (C)

Syntaxe : exec <nomdefichier>

Exécute un fichier de scripts, comme une configuration ou une liste d'alias. Peut être inclus dans la ligne de commande du lancement de Quake avec +exec.


flush (C)

Syntaxe : flush

Nettoie la mémoire cache pour le jeu courant, incluant les sons.

Voir aussi : precache, soundlist


fly (T)

Syntaxe : fly

Par défaut : Off

Active le mode "vol". Utiliser les options de moveup et movedown pour se diriger dans la hauteur.


fov (V)

Syntaxe : fov <valeur>

Par défaut : 90

Sets the field of vision which determines how close you are to the objects.


fraglimit (V)

Syntaxe : fraglimit <valeur>

Par défaut : 0

Définit le nombre de frags nécessaires pour faire cesser la partie.

Voir aussi : timelimit, noexit, samelevel


gamma (V)

Syntaxe : gamma <valeur>

Par défaut : 0.0

Définit le niveau de correction GAMMA (voir brightness.

Voir aussi : r_fullbright


give (V)

Syntaxe : give <item> <amount>

Pour se donner à soi-même une arme ou des articles. Cependant, je n'ai pas encore trouvé comment récupérer de l'armure...
ArticleDescriptionMaximum
1Hache
2Fusil
3Double fusil
4Nailgun
5Super Nailgun
6Lance-grenade
7Lance-roquette
8Laser
CBatteries255
HSanté32767
NNails255
RRoquettes255
SCartouches255


god (T)

Syntaxe : god

Par défaut : Off

Active le mode "dieu".


help (C)

Syntaxe : help

Appelle le système d'aide, comme la touche F1.


host_framerate (V)

Syntaxe : host_framerate <valeur>

Par défaut : 0

Cela active des options marrantes pour le rafraichissement, mais on ne sait pas encore trop ce que cela fait vraiment...


host_speeds (T)

Syntaxe : host_speeds <0/1>

Par défaut : 0

Active l'affichage de l'info concernant le serveur hôte. Dans l'ordre suivant : temps total, temps du serveur, temps du son. Chacun est représenté en millisecondes et indique le temps total utilisé par chaque sous-système.
Extrait de sortie :

Voir aussi : snd_noextraupdate

hostname (V)

Syntaxe : hostname <name>

Par défaut : unnamed or local

Indique le nom de serveur de l'ordinateur hôte.


impulse (C)

Syntaxe : impulse <valeur>

C'est la commande utilisée pour les cheats, les sélections d'armes, et qui sert à la plupart des patches. La valeur est un chiffre, et apparemment il n'y a pas de limite autre que 999...
ValeurAction
1-8Selectionne l'arme correspondante
9Donne toutes les armes, toutes les clés, toutes les munitions.
10Sélectionne l'arme suivante (cyclique)
11Donne une rune
255Active le mode Quad Damage


joybuttons (V)

Syntaxe : joybuttons <valeur> Sélectionne le nombre de boutons du joystick.

Voir aussi : joystick


joystick (T)

Syntaxe : joystick <0/1>

Active ou désactive le joystick.

Voir aussi : joybuttons


kick (C)

Syntaxe : kick <joueur>

Vire quelqu'un d'un jeu en multiplayer. Valide seulement à partir du serveur.


kill (C)

Syntaxe : kill

Réduit la vie à zéro. Et oui, en même temps on meurt.


listen (T)

Syntaxe : listen <0/1>

Par défaut : 0

Affiche si le serveur est "listen" (en attente) pour les connections.

.


load (C)

Syntaxe : load <filename>

Charge un jeu précédemment sauvegardé.

Voir aussi : save, menu_load


loadas8bit (T)

Syntaxe : loadas8bit <0/1>

Par défaut : 0

Bascule les sons en mode 8bits.


lookspring (T)

Syntaxe : lookspring <0/1>

Par défaut : 0

Active le recentrage automatique de la vue après désactivation du mouselook. Fonctionne uniquement avec souris et joystick.

Voir aussi : centerview


lookstrafe (T)

Syntaxe : lookstrafe <0/1>

Par défaut : 0

Active l'option qui permet de transformer le mouvement tournant en mouvement latéral avec la souris quand mouselook est actif. Fonctionne uniquement avec la souris.


m_filter (?)

Syntaxe : m_filter <?>

Par défaut : 1

On ne sait pas à quoi ça sert, mais ça a sans doute un rapport avec la souris.


m_forward (V)

Syntaxe : m_forward <valeur>

Par défaut : 1

Règle la rapidité des mouvements avant et arrière lorsqu'on bouge à la souris.


m_pitch (V)

Syntaxe : m_pitch <valeur>

Par défaut : 0.022

Règle la vitesse du mouvement de la tête dans l'utilisation de la vue virtuelle (haut, bas, côtés) lorsque le mouselook est actif.


m_side (V)

Syntaxe : m_side <valeur>

Par défaut : 0.8

Règle la vitesse du déplacement de strafe avec la souris.


m_yaw (V)

Syntaxe : m_yaw <valeur>

Par défaut : 0.022

Règle la vitesse des mouvements tournants avec la souris.


map (C)

Syntaxe : map <name>

Charge et démarre une MAP. L'utilisation de cette commande en multiplayer n'est pas recommandée, car elle déconnecte tous les autres joueurs avant de recharger la MAP. Utiliser plutôt changelevel à plusieurs.

NomDescriptionNomDescription
Deathmatch Arena
dm6The Dark Zonedm5The Cistern
dm4The Bad Placedm3The Abandoned Base
dm2Claustrophobopolisdm1Place of Two Deaths
Final Level
endShub-Niggurath's Pit
The Elder World
e4m8The Nameless Citye4m7Azure Agony
e4m6The Pain Mazee4m5Hell's Atrium
e4m4The Palace of Hatee4m3The Elder God Shrine
e4m2The Tower of Despaire4m1The Sewage System
Netherworld
e3m7The Haunted Hallse3m6Chambers of Torment
e3m5Wind Tunnelse3m4Satan's Dark Delight
e3m3The Tomb of Terrore3m2The Vaults of Zin
e3m1Termination Central
Realm of Black Magic
e2m7Underearthe2m6The Dismal Oubliette
e2m5The Wizard's Mansee2m4The Ebon Fortress
e2m3Crypt of Decaye2m2Ogre Citadel
e2m1The Installation
Doomed Dimension
e1m8Ziggurat Vertigoe1m7The House of Chthon
e1m6The Door To Chthone1m5Gloom Keep
e1m4The Grisly Grottoe1m3The Necropolis
e1m2Castle of the Damnede1m1Slipgate Complex
Welcome to Quake
startEntrance
Voir aussi : changelevel, restart


maxplayers (V)

Syntaxe : maxplayers <valeur>

Par défaut : 1

Règle le nombre de joueurs maximum pouvant se connecter à un serveur (u-delà de 4, il faut inclure dans la ligne de commande un paramètre comme listen ou dedicated suivi du nombre de joueurs, maximum 16). Ne peut être modifié quand le serveur est lancé.


menu_keys (C)

Syntaxe : menu_keys

Affiche le menu de configuration des touches.

Voir aussi : menu_load, menu_main, menu_multiplayer, menu_options, menu_quit, menu_save, menu_setup, menu_singleplayer, menu_video


menu_load (C)

Syntaxe : menu_load

Affiche le menu de chargement d'un jeu sauvé.

Voir aussi : menu_keys, menu_main, menu_multiplayer, menu_options, menu_quit, menu_save, menu_setup, menu_singleplayer, menu_video


menu_main (C)

Syntaxe : menu_main

Affiche le menu principal.

Voir aussi : togglemenu, menu_keys, menu_load, menu_multiplayer, menu_options, menu_quit, menu_save, menu_setup, menu_singleplayer, menu_video


menu_multiplayer (C)

Syntaxe : menu_multiplayer

Affiche le menu multijoueur.

Voir aussi : menu_keys, menu_load, menu_main, menu_options, menu_quit, menu_save, menu_setup, menu_singleplayer, menu_video


menu_options (C)

Syntaxe : menu_options

Affiche le menu des options.

Voir aussi : menu_keys, menu_load, menu_main, menu_multiplayer, menu_quit, menu_save, menu_setup, menu_singleplayer, menu_video


menu_quit (C)

Syntaxe : menu_quit

Affiche la boîte de dialogue pour quitter.

Voir aussi : quit, menu_keys, menu_load, menu_main, menu_multiplayer, menu_options, menu_save, menu_setup, menu_singleplayer, menu_video


menu_save (C)

Syntaxe : menu_save

Affiche le menu de sauvegarde.

Voir aussi : menu_keys, menu_load, menu_main, menu_multiplayer, menu_options, menu_quit, menu_setup, menu_singleplayer, menu_video


menu_setup (C)

Syntaxe : menu_setup

Affiche le menu des options.

Voir aussi : menu_keys, menu_load, menu_main, menu_multiplayer, menu_options, menu_quit, menu_save, menu_singleplayer, menu_video


menu_singleplayer (C)

Syntaxe : menu_singleplayer

Affiche le menu pour joueur tout seul.

Voir aussi : menu_keys, menu_load, menu_main, menu_multiplayer, menu_options, menu_quit, menu_save, menu_setup, menu_video


menu_video (C)

Syntaxe : menu_video

Affiche le menu des options video.

Voir aussi : menu_keys, menu_load, menu_main, menu_multiplayer, menu_options, menu_quit, menu_save, menu_setup, menu_singleplayer


messagemode (C)

Syntaxe : messagemode

Envoie un message aux autres joeurs. Cette commande ne doit pas être utilisée sur un serveur dedicated car elle affecte l'environnement graphique. Utiliser say pour communiquer sur un serveur dedicated.

Voir aussi : messagemode2, say, say_team


messagemode2 (C)

Syntaxe : messagemode2

Envoie un message aux autres joeurs de la même équipe. Cette commande ne doit pas être utilisée sur un serveur dedicated car elle affecte l'environnement graphique. Utiliser say-team pour communiquer sur un serveur dedicated.

Voir aussi : messagemode, say, say_team


name (V)

Syntaxe : name <nomdejoueur>

Par défaut : Player

Commande utilisée pour changer de nom.

Voir aussi : _cl_name


net_messagetimeout (V)

Syntaxe : net_messagetimeout <valeur>

Par défaut : 300

Programme le temps d'attente du programme avant qu'il considère que la connection est perdue.


net_stats (C)

Syntaxe : net_stats

Reports a summary of the current net information.
Exemple de sortie :


noclip (T)

Syntaxe : noclip

Par défaut : Off

Toggle no clipping mode.


noexit (T)

Syntaxe : noexit <0/1>

Par défaut : 0

Cette option très intéressante rend impossible le changement de map par l'intermédiaire de la sortie de niveau. Utile pour les fuyards qui passent leur temps à changer de MAP...

Voir aussi : fraglimit, timelimit, samelevel


noisetrack (?)

Syntaxe : noisetrack <?>

Cette commande affiche "couldn't open" lorsqu'on la lance. Et alors ? Et bien voilà, c'est tout.


nosound (T)

Syntaxe : nosound <0/1>

Par défaut : 0

Bascule les modes avec/sans son.


notarget (T)

Syntaxe : notarget

Par défaut : Off

En activant ceci, les monstres seront innoffensifs sauf si on les attaque. On peut ainsi visiter une map, mais si l'on tire sur un seul des monstres tout est fichu...


path (C)

Syntaxe : path

Affiche quel chemin d'accès au fichier Quake utilise.
Exemple de sortie :


pausable (T)

Syntaxe : pausable <0/1>

Par défaut : 1

En multiplayer, lancée par le serveur, cette commande indique si les joueurs peuvent mettre le jeu en pause.

Voir aussi : pause


pause (C)

Syntaxe : pause

Marque une pause pendant le jeu, et le réactive.

Voir aussi : pausable


ping (C)

Syntaxe : ping

Détermine le temps de ping du serveur (qui détermine la rapidité de réponse) et de tous les joueurs connectés. Plus le "ping" est élevé, plus le temps de réponse est long.
Exemple de sortie :


play (C)

Syntaxe : play <nom>

Joue un effet sonore. Je ne sais pas si cela fonctionne en multijoueur, mais l'option peut être intéressante pour faire croire à un ennemi qu'on va quelque part alors qu'on ne s'y rend pas...
ambience/buzz1.wavambience/comp1.wavambience/drip1.wavambience/drone6.wav
ambience/fire1.wavambience/fl_hum1.wavambience/hum1.wavambience/suck1.wav
ambience/swamp1.wavambience/swamp2.wavambience/thunder1.wavambience/water1.wav
ambience/wind2.wavambience/windfly.wavblob/death1.wavblob/hit1.wav
blob/land1.wavblob/sight1.wavboss1/death.wavboss1/out1.wav
boss1/pain.wavboss1/sight1.wavboss1/throw.wavboss2/death.wav
boss2/idle.wavboss2/pop2.wavboss2/sight.wavbuttons/airbut1.wav
buttons/switch02.wavbuttons/switch04.wavbuttons/switch21.wavdemon/ddeath.wav
demon/dhit2.wavdemon/djump.wavdemon/dland2.wavdemon/dpain1.wav
demon/idle1.wavdemon/sight2.wavdog/dattack1.wavdog/ddeath.wav
dog/dpain1.wavdog/dsight.wavdog/idle.wavdoors/airdoor1.wav
doors/airdoor2.wavdoors/basesec1.wavdoors/basesec2.wavdoors/basetry.wav
doors/baseuse.wavdoors/ddoor1.wavdoors/ddoor2.wavdoors/doormv1.wav
doors/drclos4.wavdoors/hydro1.wavdoors/hydro2.wavdoors/latch2.wav
doors/medtry.wavdoors/meduse.wavdoors/runetry.wavdoors/runeuse.wav
doors/stndr1.wavdoors/stndr2.wavdoors/winch2.wavenforcer/death1.wav
enforcer/enfire.wavenforcer/enfstop.wavenforcer/idle1.wavenforcer/pain1.wav
enforcer/pain2.wavenforcer/sight1.wavenforcer/sight2.wavenforcer/sight3.wav
enforcer/sight4.wavfish/bite.wavfish/death.wavfish/idle.wav
hknight/attack1.wavhknight/death1.wavhknight/grunt.wavhknight/hit.wav
hknight/idle.wavhknight/pain1.wavhknight/sight1.wavhknight/slash1.wav
items/armor1.wavitems/damage.wavitems/damage2.wavitems/damage3.wav
items/health1.wavitems/inv1.wavitems/inv2.wavitems/inv3.wav
items/itembk2.wavitems/protect.wavitems/protect2.wavitems/protect3.wav
items/r_item1.wavitems/r_item2.wavitems/suit.wavitems/suit2.wav
knight/idle.wavknight/kdeath.wavknight/khurt.wavknight/ksight.wav
knight/sword1.wavknight/sword2.wavmisc/basekey.wavmisc/h2ohit1.wav
misc/medkey.wavmisc/menu1.wavmisc/menu2.wavmisc/menu3.wav
misc/null.wavmisc/outwater.wavmisc/power.wavmisc/r_tele1.wav
misc/r_tele2.wavmisc/r_tele3.wavmisc/r_tele4.wavmisc/r_tele5.wav
misc/runekey.wavmisc/secret.wavmisc/talk.wavmisc/trigger1.wav
misc/water1.wavmisc/water2.wavogre/ogdrag.wavogre/ogdth.wav
ogre/ogidle.wavogre/ogidle2.wavogre/ogpain1.wavogre/ogsawatk.wav
ogre/ogwake.wavplats/medplat1.wavplats/medplat2.wavplats/plat1.wav
plats/plat2.wavplats/train1.wavplats/train2.wavplayer/axhit1.wav
player/axhit2.wavplayer/death1.wavplayer/death2.wavplayer/death3.wav
player/death4.wavplayer/death5.wavplayer/drown1.wavplayer/drown2.wav
player/gasp1.wavplayer/gasp2.wavplayer/gib.wavplayer/h2odeath.wav
player/h2ojump.wavplayer/inh2o.wavplayer/inlava.wavplayer/land.wav
player/land2.wavplayer/lburn1.wavplayer/lburn2.wavplayer/pain1.wav
player/pain2.wavplayer/pain3.wavplayer/pain4.wavplayer/pain5.wav
player/pain6.wavplayer/plyrjmp8.wavplayer/slimbrn2.wavplayer/teledth1.wav
player/tornoff2.wavplayer/udeath.wavshalrath/attack.wavshalrath/attack2.wav
shalrath/death.wavshalrath/idle.wavshalrath/pain.wavshalrath/sight.wav
shambler/melee1.wavshambler/melee2.wavshambler/sattck1.wavshambler/sboom.wav
shambler/sdeath.wavshambler/shurt2.wavshambler/sidle.wavshambler/smack.wav
shambler/ssight.wavsoldier/death1.wavsoldier/idle.wavsoldier/pain1.wav
soldier/pain2.wavsoldier/sattck1.wavsoldier/sight1.wavvomitus/v_sight1.wav
weapons/ax1.wavweapons/bounce.wavweapons/grenade.wavweapons/guncock.wav
weapons/lhit.wavweapons/lock4.wavweapons/lstart.wavweapons/pkup.wav
weapons/r_exp3.wavweapons/ric1.wavweapons/ric2.wavweapons/ric3.wav
weapons/rocket1i.wavweapons/sgun1.wavweapons/shotgn2.wavweapons/spike2.wav
weapons/tink1.wavwizard/hit.wavwizard/wattack.wavwizard/wdeath.wav
wizard/widle1.wavwizard/widle2.wavwizard/wpain.wavwizard/wsight.wav
zombie/idle_w2.wavzombie/z_fall.wavzombie/z_gib.wavzombie/z_hit.wav
zombie/z_idle.wavzombie/z_idle1.wavzombie/z_miss.wavzombie/z_pain.wav
zombie/z_pain1.wavzombie/z_shot1.wav

Voir aussi : playvol, volume


playdemo (C)

Syntaxe : playdemo <nomdefichier>

Joue une démo. La démo doit se trouver dans le PATH du jeu ou dans \ID1.

Voir aussi : demos, startdemos, stopdemo, record


playvol (C)

Syntaxe : playvol <filename> <volume>

Joue un son à un volume donné. Voir play pour la liste de sons.

Voir aussi : play


pointfile (?)

Syntaxe : pointfile <?>

Charge le pointfile pour le debugging des fuites dans une MAP. Si tu as un problème avec une MAP qui ne veut pas supporter le VIS-ing, regarde dans la doc de QUEST qui est sur le même site. Dans le cas où cette page serait en local, voici l'adresse complète sur le net. Ceci est spécifique à l'édition de MAPs.


precache (T)

Syntaxe : precache <0/1>

Par défaut : 1

Active l'utilisatioin d'un pré-cache : les sons ainsi que diverses données sont alors stockées dans l'antémémoire.

Voir aussi : flush


prespawn (P)

Syntaxe : prespawn

Cette commande affiche "Not valid from console" quand on la lance. C'est une partie du protocole client/serveur de Quake. Ceci est envoyé par le client à un serveur après que le client ait effectué le quelques opérations, indiquant que le client est prêt pour le pourrissage... ceci n'est pas utilisé par les humains.

Voir aussi : begin, spawn


profile (C)

Syntaxe : profile <command>

Affiche un rapport des informations concernant les commandes de QuakeC qui ont été le plus utilisées.
Exemple de sortie :


quit (C)

Syntaxe : quit

On sort du jeu très rapidement, et sans question.

Voir aussi : menu_quit


r_aliastransadj (?)

Syntaxe : r_aliastransadj <?>

Par défaut : 200

Et bien ça non plus on ne sait pas à quoi ça sert.


r_aliastransbase (?)

Syntaxe : r_aliastransbase <?>

Par défaut : 200

Voilà encore une commande obscure.


r_ambient (V)

Syntaxe : r_ambient <valeur>

Par défaut : 0

Donne une valeur de lumière ambiante pour les pièces. Cela s'applique indépendamment du fait que des sources lumineuses existent ou non.

Voir aussi : r_fullbright


r_clearcolor (V)

Syntaxe : r_clearcolor <valeur>

Par défaut : 2

Ceci programme la couleur pour la zone hors de la carte. C'est une zone qui par défaut est grise, on peut s'y promener si on utilise l'option no clip. Cet espace n'est pas infini, car si l'on tombe hors de la MAP on voit au bout d'un moment que l'on se retrouve "au dessus", et on repasse devant des milliers de fois sans pouvoir la rattraper...


r_drawentities (T)

Syntaxe : r_drawentities <0/1>

Par défaut : 1

Active ou désactive le dessin des objets comme les portes, barres, boutons, monstres, articles, munitions, grenades, etc.


r_drawflat (T)

Syntaxe : r_drawflat <0/1>

Par défaut : 0

Active le dessin des textures (0= utiliser les textures).


r_draworder (T)

Syntaxe : r_draworder <0/1>

Par défaut : 0

Bascule entre affichage correct et affichage débile (1=vision rayons X).


r_drawviewmodel (T)

Syntaxe : r_drawviewmodel <0/1>

Par défaut : 1

Active ou désactive l'affichage de l'arme.


r_dspeeds (T)

Syntaxe : r_dspeeds <0/1>

Par défaut : 0

Affiche de l'information, mais au sujet de quoi ?
Exemple de sortie :


r_fullbright (T)

Syntaxe : r_fullbright <0/1>

Par défaut : 0

Cette option, si on l'active, supprime totalement les zones d'ombres, et rend le jeu très laid, comme si l'on avait fait une MAP sans passer le programme LIGHT sur le fichier BSP.

Voir aussi : gamma


r_graphheight (V)

Syntaxe : r_graphheight <valeur>

Par défaut : 10

Affiche le nombre de lignes utilisées selon les performances d'affichage (timegraph). Oui, cette fois-ci je ne peux pas faire mieux...

Voir aussi : r_timegraph


r_maxedges (V)

Syntaxe : r_maxedges <valeur>

Par défaut : 2000

Programme le nombre maximum d'arêtes. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, ni aucun changement dans les statistiques d'angles (edges).

Voir aussi : r_numedges, r_reportedgeout


r_maxsurfs (V)

Syntaxe : r_maxsurfs <valeur>

Par défaut : 1000

Programme le nombre maximum de surfaces. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, ni aucun changement dans les statistiques des surfaces.

Voir aussi : r_numsurfs, r_reportsurfout


r_numedges (T)

Syntaxe : r_numedges <0/1>

Par défaut : 0

Active l'affichage du nombre d'arêtes vues à un moment donné.
Exemple de sortie :

Voir aussi : r_maxedges, r_reportedgeout

r_numsurfs (T)

Syntaxe : r_numsurfs <0/1>

Par défaut : 0

Active l'affichage du nombre de surfaces vues à un moment donné.
Exemple de sortie :

Voir aussi : r_maxsurfs, r_reportsurfout

r_polymodelstats (T)

Syntaxe : r_polymodelstats <0/1>

Par défaut : 0

Active l'affichage du nombre de polygones vus à un moment donné.
Exemple de sortie :


r_reportedgeout (T)

Syntaxe : r_reportedgeout <0/1>

Par défaut : 0

Active l'affichage du nombre d'arêtes qui ne sont pas vues à l'écran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip.

Voir aussi : r_maxedges, r_numedges


r_reportsurfout (T)

Syntaxe : r_reportsurfout <0/1>

Par défaut : 0

Active l'affichage du nombre de surfaces qui ne sont pas vues à l'écran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip.

Voir aussi : r_maxsurfs, r_numsurfs


r_speeds (T)

Syntaxe : r_speeds <0/1>

Par défaut : 0

Affiche le temps de raffraichissement et les statistique de ce qui est vu sur l'instant.

Exemple de sortie :


r_timegraph (T)

Syntaxe : r_timegraph <0/1>

Par défaut : 0

Affiche un graphique des performances. Plus les niveaux sont bas, plus la performance est bonne.

Voir aussi : r_graphheight


r_waterwarp (T)

Syntaxe : r_waterwarp <0/1>

Par défaut : 1

Programme si les surfaces sont déformées ou non lorsqu'on est dans le liquide.


reconnect (C)

Syntaxe : reconnect

Se reconnecter au dernier serveur fréquenté.

Voir aussi : connect, disconnect


record (C)

Syntaxe : record <nomdefichier> <carte> [piste cd]

Enregistre une demo, sur une map définie, en utilisant un paramètre optionnel qui permet de choisir la piste du CD.

Voir aussi : stop, playdemo


registered (T)

Syntaxe : registered <0/1>

Par défaut : 0 for SW

Bascule si le jeu est enregistré ou non.


restart (C)

Syntaxe : restart

Recommencer le niveau actuel. En multiplayer, cette option repositionne les compteurs de frags sur zero.

Voir aussi : map, changelevel


samelevel (T)

Syntaxe : samelevel <0/1>

Par défaut : 0

Indique si, en prenant la sortie, on avance d'un niveau ou si on revient sur le même. C'est assez inutile en fait, il suffit d'indiquer noexit.

Voir aussi : fraglimit, timelimit, noexit


save (C)

Syntaxe : save <nomdefichier>

Sauvegarde un jeu sous un nom donné.

Voir aussi : load, menu_save


say (C)

Syntaxe : say <texte>

Envoie un message aux autres joueurs. Cette option, contrairement à messagemode, peut être entrée à la console, et utilisée en serveur dedicated. On peut aussi se programmer des messages comme ceci :

   alias mess "say PREND CA DANS TA TRONCHE"
   bind p "mess"

de cette façon il est possible de bombarder l'ennemi de messages déroutants, ce qui n'est pas recommandé avec des inconnus mais quelquefois sympa avec des amis.

Voir aussi : messagemode, messagemode2, say_team


say_team (C)

Syntaxe : say_team <texte>

Envoie un message aux autres joueurs de la même équipe (= qui ont le même pantalon). Cette option, contrairement à messagemode, peut être entrée à la console, et utilisée en serveur dedicated. On peut aussi se programmer des messages comme ceci :

   alias mess "say_team RENDEZ VOUS ARMURE ROUGE"
   alias recu "say_team BIEN RECU EQUIPIER"
   bind p "mess"
   bind r "recu"

comme on peut le voir, en pressant la touche assignée à "mess" on envoie instantanément aux équipiers le message de se rendre à l'endroit voulu, et ceux-ci peuvent répondre instantanément avec la touche assignée à "recu". Ne pas négliger cette option lorsqu'on joue en team, si on ne se trouve pas dans la même pièce.

Voir aussi : messagemode2, messagemode, say


sbinfo (C)

Syntaxe : sbinfo

Affiche les informations concernant la sound blaster.
Exemple de sortie :


scr_centertime (V)

Syntaxe : scr_centertime <time>

Par défaut : 2

Programme la durée d'affichage des messages de conseil, par exemple "Step into the slipgate...", et les messages de bienvenue dans certains niveaux externes


scr_conspeed (V)

Syntaxe : scr_conspeed <valeur>

Par défaut : 300

Définit la vitesse d'enroulement/déroulement de la console lorsqu'on l'active.


scr_ofsx (V)

Syntaxe : scr_ofsx <valeur>

Par défaut : 0

Définit comment la vue doit être décalée dans la direction X.

Voir aussi : scr_ofsy, scr_ofsz


scr_ofsy (V)

Syntaxe : scr_ofsy <valeur>

Par défaut : 0

Définit comment la vue doit être décalée dans la direction Y.

Voir aussi : scr_ofsx, scr_ofsz


scr_ofsz (V)

Syntaxe : scr_ofsz <valeur>

Par défaut : 0

Définit comment la vue doit être décalée dans la direction Z.

Voir aussi : scr_ofsx, scr_ofsy


scr_printspeed (V)

Syntaxe : scr_printspeed <speed>

Par défaut : 8

Contrôle le temps d'affichage des messages de fin de niveau.


screenshot (V)

Syntaxe : screenshot

Prend une photo d'écran de la vue en cours (en format PCX). Les noms des fichiers sont automatiquement incrémentés par rapport aux fichiers précédents.


sensitivity (V)

Syntaxe : sensitivity <valeur>

Par défaut : 3

Programme la sensibilité de la souris.


serverprofile (T)

Syntaxe : serverprofile <0/1>

Par défaut : 0

Affiche les statistiques du serveur.
Exemple de sortie :


showpause (T)

Syntaxe : showpause <0/1>

Par défaut : 1

Cette commande précise si l'icône de pause doit être affichée ou non pendant la pause du jeu.

Voir aussi : showram, showturtle


showram (T)

Syntaxe : showram <0/1>

Par défaut : 1

Cette commande précise si l'icône de RAM (indiquant que le jeu manque de mémoire à un moment donné) doit être affichée ou non pendant le jeu.

Voir aussi : showpause, showturtle


showturtle (T)

Syntaxe : showturtle <0/1>

Par défaut : 0

Indique si l'icône de tortue doit être affichée. Rappelons que cette icône s'affiche si la machine est trop lente, lorsque la fluidité du jeu descend en-dessous de 10 fps. Lorsqu'on a cette icône, plutôt que de la désactiver, il vaut mieux changer d'ordinateur...

Voir aussi : showpause, showram


sizedown (C)

Syntaxe : sizedown

Réduit la taille de l'écran de mouvement d'un niveau.

Voir aussi : sizeup, viewsize


sizeup (C)

Syntaxe : sizeup

Agrandit l'écran de mouvement d'un niveau.

Voir aussi : sizedown, viewsize


skill (V)

Syntaxe : skill <valeur>

Détermine le niveau de difficulté du jeu.
Set the skill level of the game. Utiliser cette option avant d'enregistrer une demo, car le démarrage de la map n'affectera pas cette valeur.
ValeurDifficulté
0Flânerie
1Promenade
2Difficile
3Cauchemardesque


slist (C)

Syntaxe : slist

Donne la liste des serveurs Quake localisés sur le LAN.

Voir aussi : connect


snd_noextraupdate (T)

Syntaxe : snd_noextraupdate <0/1>

Par défaut : 0

Affiche le temps/mémoire des sons. Habituellement cela dégrade un peu les sons lorsque c'est activé. Le graphique des sons sera vu comme celui des images.
Voir aussi : host_speeds


snd_show (T)

Syntaxe : snd_show <0/1>

Par défaut : 0

Affiche les sons qui sont joués à un moment donné.
Exemple de sortie :


soundinfo (C)

Syntaxe : soundinfo

Donne les informations sur le système de sortie des sons digitaux.
Exemple de sortie :


soundlist (C)

Syntaxe : soundlist

Donne la liste des sons inclus dans l'antémémoire.
Exemple de sortie :

Voir aussi : flush


spawn (P)

Syntaxe : spawn

Cette commande rapporte "Not valid from console" lorsqu'on la lance. C'est encore une partie du protocole client/serveur. Ce n'est pas destiné aux humains.

Voir aussi : begin, prespawn


startdemos (C)

Syntaxe : startdemos <nom1> <nom2> <...>

Programme une liste de démos à jouer en boucle. Le programme garde en mémoire les derniers paramètres, aussi si l'on fait une liste de 4 démos et ensuite une liste de deux, le programme en jouera 4 : les deux nouvelles en premier, et les deux anciennes qui se trouvaient à cet emplacement de la chaîne.

Voir aussi : demos, playdemo, stopdemo


status (C)

Syntaxe : status

Affiche le rapport du jeu courant.
Exemple de sortie :


stop (C)

Syntaxe : stop

Stoppe l'enregistrement d'une démo.

Voir aussi : record


stopdemo (C)

Syntaxe : stopdemo

Stoppe la lecture d'une démo.

Voir aussi : playdemo, demos


stopsound (C)

Syntaxe : stopsound

Stoppe tous les sons joués à ce moment.


stuffcmds (C)

Syntaxe : stuffcmds

Exécute les commandes d'une liste de programmes (utilisés pour le démarrage).


sv_accelerate (V)

Syntaxe : sv_accelerate <valeur>

Par défaut : 10

Définit la vitesse d'accélération des objets (grenades, roquettes..).


sv_aim (V)

Syntaxe : sv_aim <valeur>

Par défaut : 0.93

Définit la précision de l'aimantation verticale existant lorsqu'on vise une cible d'une façon seulement horizontale (comme dans DOOM). La valeur 0.0 donne la précision maximale.


sv_friction (V)

Syntaxe : sv_friction <valeur>

Par défaut : 4

Cela définit le niveau du frottement, mais par rapport à quoi ?


sv_gravity (V)

Syntaxe : sv_gravity <valeur>

Par défaut : 800

Cette option est très intéressante, elle permet de modifier la gravité de n'importe quel niveau. En multijoueur, c'est le serveur seulement qui peut lancer cette commande. La valeur 150 est la limite à ne pas dépasser pour la jouabilité (plus la valeur est basse, moins il y a de gravité), à moins de se trouver dans un niveau avec de grandes surfaces (non, pas dans le genre Auchan...). Moins il y a de gravité, plus le saut est lent, et dangereux pour la santé. Les chocs lorsqu'on retombe de très haut sont annulés à partir d'une certaine valeur. Les valeurs entre 200 et 300 sont intéressantes, elles permettent des sauts assez grands et ne nuisent pas trop à la jouabilité. En deathmatch, on peut ainsi faire du "tir au pigeon" au fusil dans ceux qui volent, ou bien du "canardage" lorsqu'on vole sur les cibles au sol.


sv_idealpitchscale (V)

Syntaxe : sv_idealpitchscale <valeur>

Par défaut : 0.8

Définit comment la vue du joueur change (baisse, monte) lorsqu'on se trouve dans des escaliers ou sur un plan incliné.


sv_maxspeed (V)

Syntaxe : sv_maxspeed <valeur>

Par défaut : 320

Sets the maximum rate at which a player can move.

Voir aussi : cl_backspeed, cl_forwardspeed, cl_movespeedkey


sv_maxvelocity (V)

Syntaxe : sv_maxvelocity <valeur>

Par défaut : 2000

Définit la vitesse maximum à laquelle les objets peuvent bouger, incluant les munitions.


sv_nostep (T)

Syntaxe : sv_nostep <0/1>

Par défaut : 0

Définit si les joueurs peuvent marcher automatiquement sur les embûches (jusqu'à une certaine hauteur) ou bien s'ils doivent sauter pour y parvenir.

En activant ceci, il faudrait sauter sur chaque marche d'escalier !


sv_stopspeed (V)

Syntaxe : sv_stopspeed <valeur>

Par défaut : 100

Définit à quelle vitesse les objets sont stoppés. En plus clair, cette valeur est celle de la gravité des objets, du rapport qu'ils entretiennent avec l'attraction du niveau.


sys_ticrate (V)

Syntaxe : sys_ticrate <valeur>

Par défaut : 0.05

De techinfo.txt:


teamplay (T)

Syntaxe : teamplay <0/1>

Par défaut : 0

Cette commande peut activer ou désactiver le teamplay (jeu par équipe) en plein milieu d'une partie (utilisable par le serveur uniquement).

Voir aussi : coop, deathmatch


tell (C)

Syntaxe : tell <joueur> <texte>

Envoyer un message à un seul joueur. Très utile dans les jeu où les tueurs sont nombreux, à condition que le destinataire ait un nom facile à taper. On peut aussi faire des alias, comme dans say ou say_team.


temp1 (X)

Une variable obscure principalement utilisée par les programmeurs de QuakeC pour un sujet qui m'échappe encore.


test (C)

Syntaxe : test <serveur>

Donne les informations sur les joueurs se trouvant actuellement sur le serveur dont le nom est précisé.
Exemple de sortie :


test2 (C)

Syntaxe : test2 <serveur>

Donne les informations sur les conditions de fonctionnement du serveur.
Exemple de sortie :


timedemo (C)

Syntaxe : timedemo <nomdefichier>

Commande bizarre, censée récupérer le temps de la démo, mais on ne sait pas trop à quel endroit on récupère les chiffres.


timelimit (V)

Syntaxe : timelimit <valeur>

Par défaut : 0

Donne le temps limite pour la partie en cours avant la fin du niveau.

Voir aussi : fraglimit, noexit, samelevel


timerefresh (C)

Syntaxe : timerefresh

Exécute un test rapide pour voir la vitesse du rafraîchissement vidéo. Il est calculé sur la base d'un tour à 360 degrés.
Exemple de sortie :


toggleconsole (C)

Syntaxe : toggleconsole

Appelle la console.


togglemenu (C)

Syntaxe : togglemenu

Affiche l'écran de menu.

Voir aussi : menu_main


unbind (C)

Syntaxe : unbind <touche>

Efface les paramètres d'assignation d'une touche.

Voir aussi : unbindall, bind


unbindall (C)

Syntaxe : unbindall

Efface toutes les assignations de touches. Utiliser avec précaution, car les touches sont mémorisées à la sortie du jeu. Il faut être certain d'avoir une sauvegarde du config.cfg, car sinon seule la touche "escape" sera valable lors de la prochaine session !

Voir aussi : unbind, bind


_vid_default_mode (V)

Syntaxe : _vid_default_mode <mode>

Par défaut : 0

Donne la valeur par défaut du mode vidéo que Quake utilise.

Voir aussi : menu_video


_vid_wait_override (T)

Syntaxe : _vid_wait_override <0/1>

Par défaut : 0

De techinfo.txt:


v_centermove (?)

Syntaxe : v_centermove <?>

Par défaut : 0.15

Encore une commande très obscure...


v_centerspeed (V)

Syntaxe : v_centerspeed <valeur>

Par défaut : 500

Définit la rapidité avec laquelle on revient en vue centrale après avoir regardé en haut, en bas ou sur les côtés.

Voir aussi : centerview


v_cshift (?)

Syntaxe : v_cshift <?>

Non documenté.


v_idlescale (T)

Syntaxe : v_idlescale <0/1>

Par défaut : 0

Active des effets amusants pour l'affichage et le mouvement. Quelques commandes suivantes ont un rapport avec ce "mode".

Voir aussi : v_ipitch_cycle, v_ipitch_level, v_iroll_cycle, v_iroll_level, v_iyaw_cycle, v_iyaw_level


v_ipitch_cycle (V)

Syntaxe : v_ipitch_cycle <valeur>

Par défaut : 1

Définit à quelle vitesse on se penche en avant ou en arrière quand v_idlescale est actif.

Voir aussi : v_idlescale, v_ipitch_level


v_ipitch_level (V)

Syntaxe : v_ipitch_level <valeur>

Par défaut : 0.3

Définit la distance jusqu'à laquelle on se penche quand v_idlescale est actif.

Voir aussi : v_idlescale, v_ipitch_cycle


v_iroll_cycle (V)

Syntaxe : v_iroll_cycle <valeur>

Par défaut : 0.5

Définit la rapidité avec laquelle on se secoue à droite et à gauche quand v_idlescale est actif (ce n'est pas très pratique à expliquer, il vaut mieux essayer...)

Voir aussi : v_idlescale, v_iroll_level


v_iroll_level (V)

Syntaxe : v_iroll_level <valeur>

Par défaut : 0.1

Définit la distance jusqu'à laquelle on se secoue à droite et à gauche quand v_idlescale est actif (ce n'est pas très pratique à expliquer, il vaut mieux essayer...).

Voir aussi : v_idlescale, v_iroll_cycle


v_iyaw_cycle (V)

Syntaxe : v_iyaw_cycle <valeur>

Par défaut : 2

Définit la rapidité avec laquelle on regarde à droite et à gauche quand v_idlescale est actif.

Voir aussi : v_idlescale, v_iyaw_level


v_iyaw_level (V)

Syntaxe : v_iyaw_level <valeur>

Par défaut : 0.3

Définit la distance jusqu'à laquelle on peut regarder à droite et à gauche quand v_idlescale est actif.

Voir aussi : v_idlescale, v_iyaw_cycle


v_kickpitch (V)

Syntaxe : v_kickpitch <valeur>

Par défaut : 0.6

Lorsqu'on prend un coup, le joueur a un sursaut, ce qui est tout naturel. Cette valeur affecte l'ampleur de ce sursaut dans la hauteur...

Voir aussi : v_kickroll, v_kicktime


v_kickroll (V)

Syntaxe : v_kickroll <valeur>

Par défaut : 0.6

Lorsqu'on prend un coup, le joueur a un sursaut, ce qui est tout naturel. Cette valeur affecte l'ampleur de ce sursaut dans la largeur...

Voir aussi : v_kickpitch, v_kicktime


v_kicktime (V)

Syntaxe : v_kicktime <valeur>

Par défaut : 0.5

Définit la durée des effets d'un coup reçu (mouvement, couleurs...)

Voir aussi : v_kickpitch, v_kickroll


version (C)

Syntaxe : version

Donne des informations sur la version.
Exemple de sortie :


vid_describecurrentmode (C)

Syntaxe : vid_describecurrentmode

Par défaut : 0

Donne les informations sur le mode vidéo courant.

Voir aussi : vid_describemode, vid_describemodes, vid_mode, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video


vid_describemode (C)

Syntaxe : vid_describemode <mode>

Donne des informations sur le mode vidéo sélectionné.

Voir aussi : vid_describecurrentmode, vid_describemodes, vid_mode, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video


vid_describemodes (C)

Syntaxe : vid_describemodes

Donne des informations sur tous les modes vidéo.
Exemple de sortie :

Voir aussi : vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_mode, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video

vid_mode (C)

Syntaxe : vid_mode <mode>

Programme le mode vidéo.

Voir aussi : vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_describemodes, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video


vid_nopageflip (T)

Syntaxe : vid_nopageflip <0/1>

Par défaut : 0

Active ou désactive le mode "mémoire paginée".
De techinfo.txt:


vid_nummodes (C)

Syntaxe : vid_nummodes

Donne le nombre de modes vidéo disponibles (calculés en fonction de la carte vidéo et de la mémoire vive). Une Matrox millenium 4MO sur un P120 avec 16MO de ram peut afficher 1024x768, mais bien entendu ce sera absolument injouable, et l'écran n'est pas pris en compte. Il se peut qu'un mode calculé comme disponible ne le soit pas à cause d'un écran bas de gamme.

Voir aussi : vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_describemodes, vid_mode, vid_testmode, menu_video


vid_testmode (C)

Syntaxe : vid_testmode <mode>

Bascule sur un autre mode vidéo, temporairement, pour le tester.

Voir aussi : vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_describemodes, vid_mode, vid_nummodes, menu_video


vid_wait (V)

Syntaxe : vid_wait <valeur>

Par défaut : 0

De techinfo.txt:


viewframe (X)

Syntaxe : viewframe

Cette commande affiche "No viewthing on map" lorsqu'on l'exécute. C'est utilisé par le moteur de Quake et il n'est pas nécessaire (ni recommandé) de s'en servir, puisque de toutes façons elle ne sert à rien pour de pauvres humains.


viewmodel (X)

Syntaxe : viewmodel

Cette commande affiche "No viewthing on map" lorsqu'on l'exécute. C'est utilisé par le moteur de Quake et il n'est pas nécessaire (ni recommandé) de s'en servir, puisque de toutes façons elle ne sert à rien pour de pauvres humains.


viewnext (X)

Syntaxe : viewnext

Cette commande affiche "No viewthing on map" lorsqu'on l'exécute. C'est utilisé par le moteur de Quake et il n'est pas nécessaire (ni recommandé) de s'en servir, puisque de toutes façons elle ne sert à rien pour de pauvres humains.


viewprev (X)

Syntaxe : viewprev

Cette commande affiche "No viewthing on map" lorsqu'on l'exécute. C'est utilisé par le moteur de Quake et il n'est pas nécessaire (ni recommandé) de s'en servir, puisque de toutes façons elle ne sert à rien pour de pauvres humains.


viewsize (V)

Syntaxe : viewsize <valeur>

Par défaut : 100

Donne une valeur pour la taille de l'écran de vue.

Voir aussi : sizedown, sizeup


volume (V)

Syntaxe : volume <volume>

Par défaut : 1.0

Définit le volume pour les sons digitaux.

Voir aussi : play, playvol


wait (C)

Syntaxe : wait

Attente d'une instruction machine. Les instructions machine sont très rapides, mais il est nécessaire d'utiliser cette commande dans certain cas (lorsqu'on veut fabriquer des commandes à actions multiples, pour éviter d'embrouiller le programme et d'aller trop vite pour que les actions aient une incidence).